[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8075] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 13/09/2022, time: 11:19

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Tue Sep 13 12:19:20 CEST 2022


Revision: 8075
          https://developer.blender.org/rBMT8075
Author:   hoangduytran
Date:     2022-09-13 12:19:20 +0200 (Tue, 13 Sep 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 13/09/2022, time: 11:19

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-09-13 06:47:54 UTC (rev 8074)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-09-13 10:19:20 UTC (rev 8075)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-08-17 18:05+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-09-13 07:38+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-09-13 11:11+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -155338,11 +155338,11 @@
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/rigid_body.rst:15
 msgid ":menuselection:`Object --> Rigid Body --> Calculate Mass`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Vật Thể (Object) --> Thân Cứng (Rigid Body) --> Tính Toán Khối Lượng (Calculate Mass)`"
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/rigid_body.rst:17
 msgid "Calculate mass values for rigid body objects based on their volume and density. The volume is calculated automatically, the density needs to be given based on the object you want to simulate."
-msgstr ""
+msgstr "Tính giá trị khối lượng của vật thể thân cứng dựa trên thể tích và khối lượng riêng của chúng. Khối lượng được tính toán tự động, song mật độ cần được cung cấp dựa trên đối tượng mà bạn muốn mô phỏng."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/rigid_body.rst:22
 msgid "Material Preset"
@@ -155350,28 +155350,28 @@
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/rigid_body.rst:21
 msgid "A list of preset density values for real-world materials, if a material is not given you can research the density and use the *Custom* preset to input the density manually."
-msgstr ""
+msgstr "Danh sách các giá trị mật độ đặt trước cho các nguyên vật liệu trong thế giới thực, nếu nguyên vật liệu không được cung cấp thì bạn có thể nghiên cứu mật độ và sử dụng \":abbr:`Tùy Chọn (Custom)`\" cài đặt trước để nhập mật độ thủ công."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/rigid_body.rst:25
 msgid "When the *Custom* *Material Preset* is selected, this is the input density, in kg/m\\ :sup:`3`, to use."
-msgstr ""
+msgstr "Khi chọn \":abbr:`Tùy Chọn (Custom)`\" \":abbr:`Nguyên Vật Liệu Sắp Đặt Sẵn (Material Preset)`\", đây là mật độ cung cấp ở đầu vào để sử dụng, tính bằng kg/m \\ :sup:`3`."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:14
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:46
 msgid ":menuselection:`Object --> Shade Smooth`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Vật Thể (Object) --> Chuyển Sắc Mịn Màng (Shade Smooth)`"
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:16
 msgid "The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in *Object Mode*, select *Shade Smooth* in the *Object* menu. This forces the assignment of the \"smoothing\" attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry."
-msgstr ""
+msgstr "Phương pháp đơn giản nhất là đặt toàn bộ đối tượng là mịn màng hoặc có nhiều bề mặt là bằng cách chọn đối tượng khung lưới và trong \":abbr:`Chế Độ Vật Thể (Object Mode)`\", chọn \":abbr:`Chuyển Sắc Mịn Màng (Shade Smooth)`\" trong trình đơn \":abbr:`Vật Thể (Object)`\". Chức năng này bắt phần mềm ấn định thuộc tính \":abbr:`làm mịn (smoothing)`\" cho từng bề mặt trong khung lưới, bao gồm cả khi bạn cho thêm hoặc xóa hình học đi."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:21
 msgid "Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object's geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface."
-msgstr ""
+msgstr "Lưu ý rằng đường viền của đối tượng vẫn được phân bề diện nhiều. Kích hoạt các tính năng làm mịn không thực sự sửa đổi hình học của đối tượng; nó chỉ thay đổi phương pháp tính tô bóng trên các bề mặt (các pháp tuyến sẽ được nội suy), tạo ảo giác về một bề mặt mịn màng mà thôi."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:26
 msgid "Select the *Shade Flat* item in the *Object* menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image below."
-msgstr ""
+msgstr "Chọn mục \":abbr:`Tô Bóng Phẳng (Shade Flat)`\" trong trình đơn \":abbr:`Vật Thể (Object)`\" để hoàn tô bóng trở lại (pháp tuyến sẽ không đổi) như được hiển thị trong hình ảnh đầu tiên dưới đây."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:30
 msgid "Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). `Sample blend-file <https://wiki.blender.org/wiki/File:25-manual-meshsmooth-example.blend>`__."
@@ -155383,23 +155383,23 @@
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:48
 msgid "Automatically applies smooth shading to faces with a defined shallow angle and all other faces are sharp. This method works great for objects with both sharp and smooth areas."
-msgstr ""
+msgstr "Tự động áp dụng tô bóng mịn màng cho các bề mặt có một góc nông và toàn bộ các bề mặt khác đều sắc cạnh. Phương pháp này hoạt động hiệu quả đối với các đối tượng có cả vùng sắc cạnh và vùng mịn màng."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:51
 msgid "Selecting the *Shade Flat* will revert the shading back to flat; additionally, pressing *Shade Smooth* will disable all flat normals, making the entire object appear smooth again."
-msgstr ""
+msgstr "Chọn \":abbr:`Tô Bóng Phẳng (Shade Flat)`\" sẽ hoàn tô bóng trở lại bằng phẳng; Bên cạnh đó nếu nhấn \":abbr:`Chuyển Sắc Mịn Màng (Shade Smooth)`\" sẽ vô hiệu hóa toàn bộ các pháp tuyến phẳng, làm cho toàn bộ đối tượng trông có vẻ mịn màng trở lại."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:55
 msgid "When this operator is used it enables the :ref:`Auto Smooth <bpy.types.Mesh.use_auto_smooth>` property. See :ref:`modeling_meshes_normals_sharp_edge` for more details."
-msgstr ""
+msgstr "Khi thao tác này được sử dụng, nó sẽ bật tính chất :ref:`Tự Động làm Mịn (Auto Smooth) <bpy.types.Mesh.use_auto_smooth>`. Xin xem mục :ref:`modeling_meshes_normals_sharp_edge` để biết thêm chi tiết."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:67
 msgid ":menuselection:`Object --> Shade Flat`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Vật Thể (Object) --> Tô Bóng Phẳng (Shade Flat)`"
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/shading.rst:69
 msgid "As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth."
-msgstr ""
+msgstr "Như đã thấy trong các phần trước, đa giác là trung tâm của Blender. Hầu hết các đối tượng được biểu hiện bằng các đa giác và các đối tượng cong thực sự thường được tính xấp xỉ bằng các khung lưới đa giác. Khi kết xuất hình ảnh, bạn có thể nhận thấy rằng các đa giác này xuất hiện dưới dạng một loạt các bề mặt phẳng, nhỏ. Đôi khi đây là một hiệu ứng mong muốn cho các :abbr:`bề mặt cứng (hard surfaces)`, nhưng đối với các :abbr:`bề mặt hữu cơ (organic surfaces)`, bạn thường muốn các vật thể của mình trông mịn màng."
 
 #: ../../scene_layout/object/editing/show_hide.rst:11
 msgid ":menuselection:`Object --> Show/Hide`"



More information about the Bf-docboard-svn mailing list