[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8196] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 16:28

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Sun Oct 2 17:29:02 CEST 2022


Revision: 8196
          https://developer.blender.org/rBMT8196
Author:   hoangduytran
Date:     2022-10-02 17:29:02 +0200 (Sun, 02 Oct 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 16:28

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 14:34:12 UTC (rev 8195)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 15:29:02 UTC (rev 8196)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-09-15 16:06+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-10-02 15:26+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-10-02 16:21+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -88555,7 +88555,7 @@
 #: ../../grease_pencil/modes/sculpting/tool_settings/brush.rst:12
 #, fuzzy
 msgid "This option controls the radius of the brush, measured in pixels. :kbd:`F` allows you to change the brush size interactively by dragging the mouse and then :kbd:`LMB` (the texture of the brush should be visible inside the circle). Typing a number then enter while using :kbd:`F` allows you to enter the size numerically. Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity icon, if you are using a :ref:`Graphics Tablet <hardware-tablet>`."
-msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số. Kích thước đầu bút có thể bị ảnh hưởng khi bật biểu tượng độ nhạy áp lực, nếu bạn đang sử dụng :ref:`Graphics Tablet<hardware-tablet> `."
+msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số. Kích thước đầu bút có thể bị ảnh hưởng khi bật biểu tượng độ nhạy áp lực, nếu bạn đang sử dụng :ref:`Graphics Tablet<hardware-tablet> `."
 
 #: ../../grease_pencil/modes/sculpting/tool_settings/brush.rst:20
 #, fuzzy
@@ -88862,7 +88862,7 @@
 #: ../../sculpt_paint/weight_paint/tool_settings/brush_settings.rst:24
 #, fuzzy
 msgid "This option controls the radius of the brush, measured in pixels. :kbd:`F` allows you to change the brush size interactively by dragging the mouse and then :kbd:`LMB` (the texture of the brush should be visible inside the circle). Typing a number then enter while using :kbd:`F` allows you to enter the size numerically."
-msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số."
+msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số."
 
 #: ../../grease_pencil/modes/vertex_paint/tool_settings/brush.rst:21
 #: ../../grease_pencil/modes/vertex_paint/tool_settings/brush.rst:28
@@ -118088,63 +118088,63 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:6
 msgid "Sooner or later, you may want to use an image texture on your model. The UV Editor allows you to map textures directly to the mesh faces. The 3D Viewport shows you the object being textured. If you set the 3D Viewport into Textured viewport shading, you will immediately see any changes made in the UV Editor, and vice versa. This is because no real rendering is taking place; it is all just viewport shading. If you were to apply an image to UVs then render, the texture would not show up by default. So to render an image, you must:"
-msgstr ""
+msgstr "Không sớm thì muộn, bạn sẽ cần phải sử dụng chất liệu hình ảnh trên mô hình của mình. :abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)` cho phép bạn ánh xạ các chất liệu trực tiếp lên các bề mặt khung lưới. Cổng Nhìn 3D hiển thị cho bạn thấy đối tượng đang được phủ chất liệu. Nếu bạn đặt Cổng Nhìn 3D thành cổng nhìn ở chế độ tô bóng có chất liệu, thì bạn sẽ thấy ngay lập tức bất kỳ thay đổi nào được thực hiện trong Trình Biên Soạn UV và ngược lại. Hiện tượng này là do không có kết xuất thực nào hiện đang diễn ra cả; toàn bộ chỉ là tô bóng của cổng nhìn mà thôi. Nếu bạn áp dụng một hình ảnh vào các UV sau đó kết xuất thì chất liệu sẽ không hiển thị theo mặc định. Vì vậy, để hiển thị một hình ảnh, bạn phải:"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:15
 msgid "Create a Material for the object."
-msgstr "Tạo một nét viền quanh vật thể đường cong đã chọn ."
+msgstr "Tạo một Nguyên Vật Liệu cho đối tượng."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:16
 msgid "Tell Blender to use the UV textures on faces when rendering."
-msgstr ""
+msgstr "Yêu cầu Blender sử dụng chất liệu UV trên bề mặt khi kết xuất."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:18
 msgid "To create a Material, you have to click *Add New* Material in the Shading context."
-msgstr ""
+msgstr "Để tạo Nguyên Vật Liệu, bạn phải nhấp vào \":abbr:`Thêm Nguyên Vật Liệu Mới (Add New Material)`\" trong ngữ cảnh Tô Bóng."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:20
 msgid "There are two ways to tell Blender to use the UV texture when rendering; the quick way and the proper way."
-msgstr ""
+msgstr "Có hai phương pháp để yêu cầu Blender sử dụng chất liệu UV khi kết xuất; phương pháp nhanh chóng và phương pháp đúng đắn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:23
 msgid "The quick way is to use generated UV coordinates. Generated coordinates is used by default by all :doc:`Texture nodes </render/shader_nodes/textures/index>`, with the exception of Image textures that use UV coordinates by default. To use generated coordinates for images as well use the *Generated* output of the :doc:`Texture Coordinate node </render/shader_nodes/input/texture_coordinate>`."
-msgstr ""
+msgstr "Phương pháp nhanh chóng là sử dụng tọa độ UV được tạo ra. :abbr:`Các tọa độ sinh tạo (Generated coordinates)` được sử dụng theo mặc định bởi toàn bộ :doc:`Các nút chất liệu (Texture nodes) </render/shader_nodes/textures/index>`, ngoại trừ các Chất Liệu Hình Ảnh sử dụng tọa độ UV theo mặc định. Để sử dụng tọa độ sinh tạo cho hình ảnh cũng như sử dụng đầu ra \":abbr:`Do Máy Sinh Tạo (Generated)`\" của :doc:`Nút Tọa Độ Chất Liệu (Texture Coordinate node) </render/shader_nodes/input/texture_coordinate>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:29
 msgid "The proper way is to use :doc:`UV Unwrapping </modeling/meshes/uv/unwrapping/index>` to manually generate UV coordinates. To use UV mapping, use the :doc:`Texture Coordinate node </render/shader_nodes/input/texture_coordinate>` (UV output) or the :doc:`UV Map node </render/shader_nodes/input/uv_map>` and select the UV map to use, \"UVMap\" by default."
-msgstr ""
+msgstr "Phương pháp đúng đắn là sử dụng :doc:`Mở Gói UV (UV Unwrapping) </modeling/meshes/uv/unwrapping/index>` để tạo tọa độ UV theo phương pháp thủ công. Để sử dụng ánh xạ UV thì hãy sử dụng :doc:`Nút Tọa Độ Chất Liệu (Texture Coordinate node) </render/shader_nodes/input/texture_coordinate>` (đầu ra UV) hoặc :doc:`Nút Ánh Xạ UV (UV Map node) </render/shader_nodes/input/uv_map>` và chọn Ánh xạ UV để sử dụng, \":abbr:`Ánh Xạ UV (UVMap)`\" theo mặc định."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:35
 msgid "Full details of using Image textures are on the :doc:`Image Textures </render/materials/legacy_textures/types/image_movie>` page."
-msgstr ""
+msgstr "Chi tiết đầy đủ về việc sử dụng chất liệu hình ảnh có trên trang :doc:`Chất Liệu Hình Ảnh (Image Textures) </render/materials/legacy_textures/types/image_movie>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:38
 msgid "Material is Required for Rendering"
-msgstr ""
+msgstr "Nguyên Vật Liệu là Cần Thiết để Kết Xuất"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:40
 msgid "You can perform UV texturing on a mesh within Blender without assigning a material, and you will even see it in your 3D Viewport in textured viewport mode. However, when you render, you will just get a default gray if the object does not have a Material assigned. You will get a black if you do not load an image. If you do not create a texture that uses the image, your object will render according to the procedural material settings."
-msgstr ""
+msgstr "Bạn có thể thực hiện tạo chất liệu UV trên khung lưới trong Blender mà không cần ấn định nguyên vật liệu, và thậm chí, bạn sẽ thấy nó trong Cổng Nhìn 3D của mình ở góc nhìn có chất liệu nữa. Tuy vậy, khi kết xuất, bạn sẽ chỉ thấy màu xám mặc định nếu đối tượng không được ấn định nguyên vật liệu. Bạn sẽ thấy một màu đen nếu bạn không nạp một hình ảnh vào. Nếu bạn không tạo chất liệu sử dụng hình ảnh thì đối tượng của bạn sẽ hiển thị theo cài đặt :abbr:`nguyên vật liệu thủ tục (procedural material)`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:48
 msgid "Using the Test Grid"
-msgstr "Sử dụng Đồ Thị Thử Nghiệm (Using the Test Grid)"
+msgstr "Sử Dụng Đồ Thị Thử Nghiệm (Using the Test Grid)"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:50
 msgid "If your image is a base uniform pattern and you want the application of that image to your model to look like cloth, you do **not** want any stretching (unless you want the cloth to look like spandex). You may also need to test your UV mapping with a test image:"
-msgstr ""
+msgstr "Nếu hình ảnh của bạn là một kiểu mẫu đồng dạng cơ bản và bạn muốn ứng dụng của hình ảnh đó vào mô hình của mình trông giống như vải, bạn sẽ \":abbr:`không (not)`\" muốn bất kỳ sự kéo giãn nào xảy ra (trừ khi bạn muốn vải của mình trông giống như vải thun). Bạn có thể cần kiểm tra ánh xạ UV của mình bằng một hình ảnh thử nghiệm:"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/applying_image.rst:60
 msgid "The test grid applied to the UVs."

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list