[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8195] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 15:34

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Sun Oct 2 16:34:13 CEST 2022


Revision: 8195
          https://developer.blender.org/rBMT8195
Author:   hoangduytran
Date:     2022-10-02 16:34:12 +0200 (Sun, 02 Oct 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 15:34

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 12:46:51 UTC (rev 8194)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 14:34:12 UTC (rev 8195)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-09-15 16:06+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-10-02 13:39+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-10-02 15:26+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -88555,7 +88555,7 @@
 #: ../../grease_pencil/modes/sculpting/tool_settings/brush.rst:12
 #, fuzzy
 msgid "This option controls the radius of the brush, measured in pixels. :kbd:`F` allows you to change the brush size interactively by dragging the mouse and then :kbd:`LMB` (the texture of the brush should be visible inside the circle). Typing a number then enter while using :kbd:`F` allows you to enter the size numerically. Brush size can be affected by enabling the pressure sensitivity icon, if you are using a :ref:`Graphics Tablet <hardware-tablet>`."
-msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số. Kích thước đầu bút có thể bị ảnh hưởng khi bật biểu tượng độ nhạy áp lực, nếu bạn đang sử dụng :ref:`Graphics Tablet<hardware-tablet> `."
+msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số. Kích thước đầu bút có thể bị ảnh hưởng khi bật biểu tượng độ nhạy áp lực, nếu bạn đang sử dụng :ref:`Graphics Tablet<hardware-tablet> `."
 
 #: ../../grease_pencil/modes/sculpting/tool_settings/brush.rst:20
 #, fuzzy
@@ -88862,7 +88862,7 @@
 #: ../../sculpt_paint/weight_paint/tool_settings/brush_settings.rst:24
 #, fuzzy
 msgid "This option controls the radius of the brush, measured in pixels. :kbd:`F` allows you to change the brush size interactively by dragging the mouse and then :kbd:`LMB` (the texture of the brush should be visible inside the circle). Typing a number then enter while using :kbd:`F` allows you to enter the size numerically."
-msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số."
+msgstr "Tùy chọn này điều khiển bán kính của đầu bút, được đo bằng điểm ảnh. :kbd:`F` cho phép bạn thay đổi kích thước đầu bút tương tác bằng cách kéo rê rê rê rê chuột và sau đó :kbd:`NCT (LMB)` (chất liệu của đầu bút sẽ hiển thị bên trong vòng tròn). Nhập một số rồi nhập trong khi sử dụng :kbd:`F`ho phép bạn nhập kích thước bằng số."
 
 #: ../../grease_pencil/modes/vertex_paint/tool_settings/brush.rst:21
 #: ../../grease_pencil/modes/vertex_paint/tool_settings/brush.rst:28
@@ -119319,59 +119319,59 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:4
 msgid "UDIMs"
-msgstr ""
+msgstr ":abbr:`UDIM (U-Dimension: Chiều U)`"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:6
 msgid "Using UV maps can have one disadvantage, they consist of one texture for the entire mesh. Most of the time this is sufficient but the disadvantage is that the texture is one resolution for the entire mesh. This causes issues if you have a very large mesh with geometry of different importance. When using a singular texture, the resolution might be too low to cover larger UV islands while being inefficient for smaller, less important islands."
-msgstr ""
+msgstr "Sử dụng ánh xạ UV có thể có một nhược điểm, chúng bao gồm một chất liệu cho toàn bộ khung lưới. Thông thường thì chức năng này là đủ rồi, nhưng nhược điểm là chất liệu là một độ phân giải duy nhất cho toàn bộ khung lưới. Chức năng này gây ra vấn đề là nếu bạn có một khung lưới rất lớn với hình học có nhiều tầm quan trọng khác nhau. Khi sử dụng một chất liệu đơn lẻ thì độ phân giải có thể quá thấp để bao phủ các hải đảo UV lớn hơn, trong khi không đủ đối với các hải đảo nhỏ hơn, ít quan trọng hơn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:12
 msgid "UDIM offers a solution to this by being able to spread UV islands across several different textures. UDIM which stands for U DIMension is based on a tile system where each tile is a different texture in the overall UDIM texture array. Basically each tile consists of its own UV space (0-1, 1-2, 2-3) and have its own image assigned to that tile. Tiles are managed in the `UDIM Tiles`_ panel where they can have a generated image assigned to them. Generally, you create several textures of different resolutions; for example, you may have a 4k resolution texture for the major details, and 2k and/or 1k textures for less important details."
-msgstr ""
+msgstr "UDIM đưa ra giải pháp cho vấn đề này bằng cách có khả năng phát tán các hải đảo UV trên một số chất liệu khác nhau. UDIM là viết tắt của :abbr:`U DIMension (Chiều U)` dựa trên một hệ thống xếp ô, trong đó, mỗi ô là một chất liệu khác nhau, trong mảng chất liệu UDIM tổng thể. Về cơ bản thì mỗi ô bao gồm một không gian UV riêng (0-1, 1-2, 2-3) và có hình ảnh riêng ấn định cho ô đó. Các ô được quản lý trong bảng điều khiển `UDIM Tiles`_ (*Ô UDIM*) nơi chúng có thể có một hình ảnh đã sinh tạo ấn định riêng cho chúng. Nói chung, bạn tạo ra một vài chất liệu có độ phân giải khác nhau; ví dụ, bạn có thể có chất liệu độ phân giải 4k cho các chi tiết chính và chất liệu 2k và/hoặc 1k cho các chi tiết ít quan trọng hơn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:21
 msgid "The UDIM array consists of one main tile, this tile is given the index number of ``1001``. The next tile that gets added will be ``1002`` and will be placed to the right of the main tile. The overall UDIM array is ten tiles wide, so tiles ``1001`` through ``1010`` are created on the first row. After ten tiles a new row of tiles is started above the main tile; so ``1011`` will be place directly above ``1001``."
-msgstr ""
+msgstr "Mảng UDIM bao gồm một ô chính, ô này có chỉ số chỉ là ``1001`` . Ô tiếp theo được cho thêm vào sẽ là ``1002`` và sẽ được đặt ở bên phải của ô chính. Mảng UDIM tổng thể rộng mười ô, vì vậy các ô từ ``1001`` đến ``1010`` được tạo trên hàng đầu tiên. Sau mười ô thì một hàng mới được bắt đầu phía trên ô chính; vì vậy ``1011`` sẽ được đặt ngay trên ``1001`` ."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:30
 msgid "To start using a UDIM workflow, you should unwrap a mesh as you would for any other UV map. After that you should decide how many textures you want to split your UV map into. This will be different for every mesh and workflow but a good minimum is 3: one 4k, one 2k, and one 1k image. Then create the desired textures to match how many textures you want."
-msgstr ""
+msgstr "Để khởi công sử dụng quy trình làm việc UDIM, bạn nên mở gói khung lưới như đối với bất kỳ ánh xạ UV nào khác. Sau đó, bạn nên quyết định có bao nhiêu chất liệu bạn muốn chia ánh xạ UV của mình thành. Cái này sẽ khác nhau đối với mỗi khung lưới và quy trình làm việc, song mức tối thiểu nên là 3: một 4k, một 2k và một hình ảnh 1k. Sau đó, tạo các chất liệu đòi hỏi để phù hợp với số chất liệu bạn muốn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:35
 msgid "After this it is the same process of moving UVs to the appropriate tile and scaling and managing them like any other UV map. See :doc:`/modeling/meshes/uv/workflows/layout` for information on laying out UVs."
-msgstr ""
+msgstr "Tiếp theo, quá trình xảy ra tương tự như di chuyển UV đến ô thích hợp và đổi tỷ lệ và quản lý chúng giống như bất kỳ ánh xạ UV nào khác. Xin xem thêm :doc:`/modeling/meshes/uv/workflows/layout` để biết thông tin về cách bố trí UV."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:39
 msgid "When the UVs are correctly set up across the multiple UV islands it is time to add proper textures the UDIM array. Currently, existing textures cannot be added to a tile, to fill a tile with an existing texture you first must:"
-msgstr ""
+msgstr "Khi các UV được thiết lập chính xác trên nhiều hải đảo UV, đó là lúc để cho thêm các chất liệu phù hợp vào mảng UDIM. Hiện tại, chúng ta không thể cho thêm các chất liệu hiện có vào một ô được. Để phủ kín một ô bằng một chất liệu hiện có, trước tiên bạn phải:"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:43
 msgid "Create the desired tiles."
-msgstr ""
+msgstr "Tạo số ô mong muốn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:44
 msgid "Save the image."
-msgstr "Đặt Thời Gian."
+msgstr "Lưu hình ảnh."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:45
 msgid "Replace the saved image file with the desire texture by deleting the file and replacing it with a new image file, keeping the old file name. Or by opening the image in another application and modifying the contents of the image."
-msgstr ""
+msgstr "Thay thế tập tin hình ảnh đã lưu bằng chất liệu mong muốn, bằng cách xóa tập tin và thay thế bằng tập tin hình ảnh mới, giữ tên của tập tin cũ, hoặc là bằng cách mở hình ảnh trong một ứng dụng khác và sửa đổi nội dung của hình ảnh."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/udims.rst:49
 msgid "Other than using a third-party application to edit the UDIM texture it is possible to paint on UDIM textures. This works for either 2D Painting or :doc:`3D Painting </sculpt_paint/texture_paint/index>`."
-msgstr ""

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list