[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8194] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 13:46

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Sun Oct 2 14:46:51 CEST 2022


Revision: 8194
          https://developer.blender.org/rBMT8194
Author:   hoangduytran
Date:     2022-10-02 14:46:51 +0200 (Sun, 02 Oct 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 02/10/2022, time: 13:46

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 11:52:31 UTC (rev 8193)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-02 12:46:51 UTC (rev 8194)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-09-15 16:06+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-10-02 12:07+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-10-02 13:39+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -119278,9 +119278,8 @@
 msgstr "Ánh xạ UV được sắp xếp với nhau và được đính vá lại."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:112
-#, fuzzy
 msgid "When you have completed arranging and stitching, you will end up with a consolidated UV map, like that shown to the right, arranged such that a single image will cover, or paint, all of the mesh that needs detailed painting. All the detailed instructions on how to do this are contained in the next section. The point of this paragraph is to show you the ultimate goal. Note that the mesh shown is Mirrored along the Z axis, so the right side of the face is virtual; it is an exact copy of the right, so only one set of UVs actually exist. (If more realism is desired, the Mirror Modifier would be applied, resulting in a physical mirror and a complete head. You could then make both side physically different by editing one side and not the other. Unwrapping would produce a full set of UVs (for each side) and painting could thus be different for each side of the face, which is more realistic)."
-msgstr "Khi bạn đã hoàn thành việc sắp xếp và ghép nối, bạn sẽ có một Ánh xạ UV tổng hợp, giống như được hiển thị ở bên phải, được sắp xếp sao cho một hình ảnh duy nhất sẽ bao phủ hoặc sơn, toàn bộ khung lưới cần vẽ chi tiết. toàn bộ các hướng dẫn chi tiết về phương pháp thực hiện chức năng này có trong phần tiếp theo. Mục đích của đoạn này là cho bạn thấy mục tiêu cuối cùng. Lưu ý rằng khung lưới được hiển thị là Phản Chiếu Đối Xứng dọc theo trục Z, vì vậy bề mặt bên phải của bề mặt là ảo; nó là một bản sao chính xác của quyền, vì vậy chỉ có một bộ UV thực sự tồn tại. (Nếu muốn hiện thực hơn, Phản Chiếu Đối Xứng Modifier sẽ được áp dụng, tạo ra một chiếc :Abbr:`Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror)` vật lý và một cái đầu hoàn chỉnh.
  Sau đó, bạn có thể làm cho cả hai bề mặt khác nhau về bề mặt vật lý bằng phương pháp biên soạn một bên chứ không phải bên kia. Việc giải nén sẽ tạo ra một tập hợp đầy đủ các tia UV ( cho mỗi bên) và do đó, bức tranh có thể khác nhau đối với mỗi bên của bề mặt, chức năng này thực tế hơn)."
+msgstr "Khi bạn đã hoàn thành việc sắp xếp và ghép nối, bạn sẽ có một ánh xạ UV tổng hợp, giống như được hiển thị ở bên phải, được sắp xếp sao cho chỉ cần một hình ảnh duy nhất sẽ bao phủ đủ, hoặc sơn, toàn bộ khung lưới cần vẽ chi tiết. Toàn bộ hướng dẫn chi tiết về phương pháp thực hiện chức năng này được miêu tả trong phần tiếp theo. Mục đích của phần hướng dẫn này là cho bạn thấy mục tiêu cuối cùng. Lưu ý rằng khung lưới được hiển thị đã được Phản Chiếu Đối Xứng dọc theo trục Z, vì vậy mặt bên phải của khuôn mặt là ảo; nó là một bản sao chính xác của bên phải, vì vậy chỉ có một bộ UV thực sự tồn tại mà thôi. (Nếu muốn tả thực hơn thì :abbr:`Bộ Điều Chỉnh Đối Xứng (Mirror Modifier)` cần được áp dụng, tạo ra một bản :ab
 br:`đối xứng (mirror)` thực và một cái đầu hoàn chỉnh. Sau đó, bạn có thể làm cho cả hai bên mặt khác nhau đi bằng cách biên soạn một bên thôi, không động gì đến bên kia. Việc mở gói sẽ tạo ra một tập hợp đầy đủ các UV ( cho mỗi bên) và quá trình sơn vẽ, do đó, có thể khác nhau đối với mỗi bên của khuôn mặt, làm cho nó trông thật hơn)."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:127
 msgid "Iteration & Refinement"
@@ -119287,14 +119286,12 @@
 msgstr "Lặp Lại & Tinh Chỉnh (Iteration & Refinement)"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:129
-#, fuzzy
 msgid "At least for common people, we just do not \"get it right the first time.\" It takes building on an idea and iterating our creative process until we reach that magical milestone called \"Done\". In software development, this is called the 'spiral methodology'."
-msgstr "Ít nhất là đối với những người bình thường, chúng ta không \"làm đúng ngay lần đầu tiên.\" Việc xây dựng ý tưởng và lặp đi lặp lại quá trình sáng tạo của chúng tôi cho đến khi chúng tôi đạt được cột mốc kỳ diệu được gọi là \"Hoàn thành\". Trong phát triển phần mềm, đây được gọi là 'phương pháp luận xoắn ốc'."
+msgstr "Đối với những người bình thường, chúng ta không \":abbr:`làm đúng ngay lần đầu tiên (get it right the first time)`\" đâu. Việc xây dựng ý tưởng và lặp đi lặp lại quá trình sáng tạo của chúng ta cho đến khi chúng ta đạt được cột mốc kỳ diệu, được gọi là \":abbr:`Hoàn Thành (Done)`\". Trong phát triển phần mềm, cái này được gọi là ':abbr:`phương pháp luận xoắn ốc (spiral methodology)`'."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:133
-#, fuzzy
 msgid "Applied to computer graphics, we cycle between modeling, texturing, animating, and then back to making modifications to mesh, UV mapping, tweaking the animation, adding a bone or two, finding out we need a few more faces, so back to modeling, etc. We continue going round and round like this until we either run out of time, money, or patience, or, in rare cases, are actually happy with our results."
-msgstr "Được áp dụng cho đồ họa máy tính, chúng tôi xoay vòng giữa việc tạo mô hình, tạo chất liệu, tạo hoạt họa và sau đó quay lại thực hiện các sửa đổi đối với khung lưới, ánh xạ UV, điều chỉnh hoạt họa, cho thêm một hoặc hai xương, phát hiện ra chúng ta cần cho thêm một vài bề mặt, vì vậy hãy quay lại với việc lập mô hình, v.v ... Chúng tôi tiếp tục lặp đi lặp lại như vậy cho đến khi hết thời gian, tiền bạc, hoặc sự kiên nhẫn, hoặc trong một số trường hợp hiếm hoi, thực sự hài lòng với kết quả của mình."
+msgstr "Áp dụng cho đồ họa máy tính, chúng ta luân chuyển giữa việc tạo mô hình, tạo chất liệu, tạo hoạt họa và sau đó quay lại thực hiện các sửa đổi đối với khung lưới, ánh xạ UV, điều chỉnh hoạt họa, cho thêm một hoặc hai xương, phát hiện ra chúng ta cần cho thêm một vài bề mặt, do đó mà quay lại với việc tạo mô hình, v.v. Chúng ta tiếp tục lặp đi lặp lại như vậy cho đến khi không còn thời gian, tiền bạc, hoặc sự kiên nhẫn nữa, hoặc trong một số trường hợp hiếm hoi, thực sự hài lòng với kết quả của mình."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:141
 msgid "Refining the Layout"
@@ -119301,14 +119298,12 @@
 msgstr "Tinh Chỉnh Bài Trí (Refining the Layout)"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:143
-#, fuzzy
 msgid "Refinement comes into play when we finally look at our character, and realize that we need more detail in a particular spot. For example, areas around the eyes might need crow's feet, or we need to add a logo to the vest. As you start to edit the image, you realize that there just are not enough pixels available to paint the detail that you want."
-msgstr "Sự cải tiến phát huy tác dụng khi cuối cùng chúng ta nhìn vào nhân vật của mình và nhận ra rằng chúng ta cần cho thêm chi tiết ở một vị trí cụ thể. Ví dụ, những khu vực xung quanh mắt có thể có vết chân chim hoặc chúng ta cần cho thêm logo vào áo vest. Khi bạn bắt đầu biên soạn hình ảnh, bạn nhận ra rằng không có đủ điểm ảnh có sẵn để vẽ chi tiết bạn muốn."
+msgstr "Quá trình tinh chỉnh phát huy tác dụng của nó khi chúng ta nhìn lại vào nhân vật của mình và nhận ra rằng chúng ta cần cho thêm chi tiết ở một vị trí cụ thể nào đó. Ví dụ, những khu vực xung quanh mắt có thể có vết chân chim hoặc chúng ta cần cho thêm logo vào áo vét. Khi bạn bắt đầu biên soạn hình ảnh, bạn nhận ra rằng nó không có đủ số điểm ảnh để vẽ chi tiết mà bạn muốn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:149
-#, fuzzy
 msgid "Your only choice is to expand the size (scale out) that UV face. Using the *Minimize Stretch* or *Scale* tools, you expand the UV faces around the eyes or chest, allocating more pixels to those areas, but at the same time taking away pixels (detail) from somewhere else, like the back of the head. After refining the UV map, you then edit the image so that it looks right and contains the details you want."
-msgstr "Sự lựa chọn duy nhất của bạn là mở rộng kích thước (scale out) bề mặt UV đó. Sử dụng các công cụ *Giảm thiểu giãn* hoặc *Tỷ lệ*, bạn mở rộng các bề mặt UV xung quanh mắt hoặc ngực, phân bổ nhiều điểm ảnh hơn cho các khu vực đó, nhưng đồng thời lấy đi các điểm ảnh (chi tiết) từ một nơi khác, chẳng hạn như bề mặt sau của cái đầu. Sau khi tinh chỉnh Ánh xạ UV, sau đó bạn biên soạn hình ảnh để nó trông đúng và chứa các chi tiết bạn muốn."
+msgstr "Lựa chọn duy nhất của bạn là mở rộng kích thước (tăng tỷ lệ) bề mặt UV đó. Sử dụng các công cụ \":abbr:`Tối Giản sự Co Giãn (Minimize Stretch)`\" hoặc \":abbr:`Đổi Tỷ Lệ (Scale)`\", bạn mở rộng các bề mặt UV xung quanh mắt hoặc ngực, phân bổ nhiều điểm ảnh hơn cho các khu vực đó, song đồng thời lấy đi các điểm ảnh (chi tiết) từ một nơi khác, chẳng hạn như mặt sau của cái đầu. Sau khi tinh chỉnh ánh xạ UV, tiếp đó bạn biên soạn hình ảnh để nó trông cho đúng và chứa các chi tiết mà bạn mong muốn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:158
 msgid "Reusing Textures"
@@ -119315,14 +119310,12 @@
 msgstr "Tái Dụng Chất Liệu (Reusing Textures)"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/workflows/layout.rst:160
-#, fuzzy
 msgid "Another consideration is the need to conserve resources. Each image file is loaded in memory. If you can reuse the same image on different meshes, it saves memory. So, for example, you might want to have a generic face painting, and use that on different characters, but alter the UV map and shape and props (sunglasses) to differentiate."

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list