[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8186] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 01/10/2022, time: 17:08

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Sat Oct 1 18:08:08 CEST 2022


Revision: 8186
          https://developer.blender.org/rBMT8186
Author:   hoangduytran
Date:     2022-10-01 18:08:08 +0200 (Sat, 01 Oct 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 01/10/2022, time: 17:08

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-01 15:58:27 UTC (rev 8185)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-01 16:08:08 UTC (rev 8186)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-09-15 16:06+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-10-01 15:35+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-10-01 17:07+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -118404,7 +118404,7 @@
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:45
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:52
 msgid ":menuselection:`UV --> Mark/Clear Seam`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`UV --> Đánh Dấu/Xóa Đường Khâu (Mark/Clear Seam)`"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/editing.rst:222
 msgid "See :doc:`/modeling/meshes/uv/unwrapping/seams`."
@@ -118424,12 +118424,12 @@
 #: ../../modeling/meshes/uv/editing.rst:233
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:105
 msgid ":menuselection:`UV --> Seams from Islands`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`UV --> Tạo Đường Khâu từ các Hải Đảo (Seams from Islands)`"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/editing.rst:235
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:107
 msgid "Adds seams at the boundaries of existing UV islands. This is useful when modifying the UVs of already unwrapped meshes."
-msgstr ""
+msgstr "Cho thêm các đường khâu tại ranh giới của các hải đảo UV hiện có. Chức năng này rất hữu ích khi sửa đổi UV của các khung lưới đã được mở gói."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/editing.rst:242
 msgid "Pack Islands"
@@ -119004,44 +119004,40 @@
 msgstr "Điều chỉnh UV trong trình biên soạn UV. Xin xem :doc:`Biên Soạn UV (Editing UVs) </modeling/meshes/uv/editing>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:6
-#, fuzzy
 msgid "For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a *seam* to limit and guide the :ref:`bpy.ops.uv.unwrap` operator."
-msgstr "Đối với nhiều trường hợp, sử dụng các phép tính Unwrap của Cube, Cylinder, Sphere hoặc phù hợp nhất sẽ tạo ra bố cục UV tốt. Nhưng đối với những mắt lưới phức tạp hơn, đặc biệt là những mắt lưới có nhiều vết lõm, bạn có thể muốn xác định một * đường may * để giới hạn và hướng dẫn toán tử: ref: `bpy.ops.uv.unwrap`."
+msgstr "Trong nhiều trường hợp, sử dụng các phép tính :abbr:`Mở Gói (Unwrap)` :abbr:`Khối Lập Phương (Cube)`, :abbr:`Hình Trụ (Cylinder)`, :abbr:`Hình Cầu (Sphere)`, có thể sẽ tạo ra bố trí UV tốt. Song đối với những khung lưới phức tạp hơn, đặc biệt là những khung lưới có nhiều chỗ lõm vào, bạn có thể cần xác định một \":abbr:`đường khâu (seam)`\" để giới hạn và điều hướng thao tác :ref:`bpy.ops.uv.unwrap`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:10
-#, fuzzy
 msgid "Just like in sewing, a seam is where the ends of the image/cloth are sewn together. In unwrapping, the mesh is unwrapped at the seams. Think of this method as peeling an orange or skinning an animal. You make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then flatten it out, applying some amount of stretching. These cuts are the same as seams."
-msgstr "Cũng giống như trong may vá, đường may là nơi các đầu của hình ảnh / tấm vải được khâu lại với nhau. Khi mở gói, lưới không được gói ở các đường nối. Hãy coi phương pháp này giống như lột một quả cam hoặc lột da một con vật. Bạn rạch một loạt trên da, sau đó lột bỏ vỏ. Sau đó, bạn có thể làm phẳng nó, áp dụng một số lượng kéo dài. Các vết cắt này cũng giống như các đường nối."
+msgstr "Cũng giống như trong may vá, đường khâu là nơi các cạnh của hình ảnh/tấm vải được khâu lại với nhau. Trong chu trình mở gói, khung lưới được mở gói ở các đường khâu. Hãy coi phương pháp này giống như phương cách lột vỏ một quả cam hoặc lột da một con vật. Bạn rạch nhiều đường cắt trên da, sau đó lột bỏ vỏ. Tiếp theo, bạn có thể dát phẳng nó ra,  kéo giãn đôi chút. Các đường cắt này cũng giống như các đường khâu vậy."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:18
-#, fuzzy
 msgid "Simple seam on a cylinder."
-msgstr "Đường may đơn giản trên một hình trụ."
+msgstr "Đường khâu đơn giản trên một hình trụ."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:20
-#, fuzzy
 msgid "When using this method, you need to be aware of how much stretching there is. The more seams there are, the less stretching there is, but this is often an issue for the texturing process. It is a good idea to have as few seams as possible while having the least amount of stretching. Try to hide seams where they will not be seen. In productions where 3D paint is used, this becomes less of an issue, as projection painting can easily deal with seams, as opposed to 2D texturing, where it is difficult to match the edges of different UV islands."
-msgstr "Khi sử dụng phương pháp này, bạn cần lưu ý xem mức độ rạn da ở đó là bao nhiêu. Càng có nhiều đường nối thì càng ít bị kéo căng, nhưng đây thường là một vấn đề đối với quá trình tạo kết cấu. Bạn nên có càng ít đường nối càng tốt trong khi ít bị kéo giãn nhất. Cố gắng giấu các đường nối ở nơi chúng sẽ không được nhìn thấy. Trong các sản phẩm sử dụng sơn 3D, điều này không còn là vấn đề nữa, vì sơn chiếu có thể dễ dàng xử lý các đường nối, trái ngược với kết cấu 2D, nơi rất khó để khớp các cạnh của các đảo UV khác nhau."
+msgstr "Khi sử dụng phương pháp này, bạn cần lưu ý xem mức độ kéo giãn là bao nhiêu. Càng có nhiều đường khâu thì càng ít bị kéo giãn, song cái này lại thường là một vấn đề đối với quá trình ghép chất liệu. Càng ít đường nối thì càng tốt trong khi hạn định lượng kéo giãn ở mức tối thiểu. Cố gắng giấu các đường khâu ở nơi chúng sẽ không nhìn thấy được. Trong quá trình sản xuất, nơi sử dụng sơn 3D, thì cái này không còn là vấn đề nữa, vì quá trình sơn vẽ phóng chiếu có thể dễ dàng xử lý các đường khâu, trái với chất liệu 2D, nơi rất khó để khớp các cạnh của các hải đảo UV khác nhau."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:28
 msgid "The workflow is the following:"
-msgstr "Hướng dẫn này bao gồm các chủ đề sau:"
+msgstr "Quy trình làm việc là như sau:"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:30
 msgid "Mark seams."
-msgstr "Đánh Dấu Đường Khâu."
+msgstr "Đánh dấu đường khâu."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:31
 msgid "Unwrap."
-msgstr "Mở Gói."
+msgstr "Mở gói."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:32
 msgid "Adjust seams and repeat."
-msgstr ""
+msgstr "Điều chỉnh các đường khâu và lặp lại."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:33
 msgid "Manually adjust UVs."
-msgstr ""
+msgstr "Điều chỉnh các UV một cách thủ công."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:39
 msgid "Mark Seam"
@@ -119049,39 +119045,39 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:46
 msgid ":menuselection:`Edge --> Mark/Clear Seam`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Cạnh (Edge) --> Đánh Dấu/Xóa Đường Khâu (Mark/Clear Seam)`"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:57
 msgid "Seamed Suzanne."
-msgstr ""
+msgstr "Đầu khỉ được đánh dấu đường khâu."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:59
 msgid "To add an edge to a seam, simply select the edge and press :kbd:`Ctrl-E` to *Mark Seam*, or to remove it, use :kbd:`Ctrl-E` to *Clear Seam*."
-msgstr ""
+msgstr "Để cho thêm một cạnh vào một đường khâu thì chỉ cần chọn cạnh và nhấn :kbd:`Ctrl-E` để \":abbr:`Đánh Dấu Đường Khâu (Mark Seam)`\", hoặc để xóa nó đi thì sử dụng :kbd:`Ctrl-E` để \":abbr:`Xóa Đường Khâu (Clear Seam)`\"."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:62
 msgid "In the example to the right, the back-most edge of the cylinder was selected as the seam (to hide the seam), and the default unwrap calculation was used. In the UV Editor, you can see that all the faces are nicely unwrapped, just as if you cut the seam with a scissors and spread out the fabric."
-msgstr ""
+msgstr "Trong ví dụ bên phải, cạnh sau cùng của hình trụ được chọn làm đường khâu (để ẩn đường khâu đi) và tính toán mở gói mặc định được sử dụng. Trong :abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)`, bạn có thể thấy rằng toàn bộ các bề mặt đều được mở gói một cách hoàn hảo, giống như thể bạn cắt đường khâu bằng kéo và trải vải ra vậy."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:67
 msgid "When marking seams, you can use the :menuselection:`Select --> Linked Faces` or :kbd:`Ctrl-L` in Face Select Mode to check your work. This menu option selects all faces connected to the selected one, up to a seam. If faces outside your intended seam are selected, you know that your seam is not continuous. You do not need continuous seams, however, as long as they resolve regions that may stretch."
-msgstr ""
+msgstr "Khi đánh dấu các đường khâu, bạn có thể sử dụng :menuselection:`Lựa Chọn (Select) --> Kết Nối Bề Mặt (Linked Faces)` hoặc :kbd:`Ctrl-L` trong :abbr:`Chế Độ Lựa Chọn Bề Mặt (Face Select Mode)` để kiểm tra công việc của bạn. Tùy chọn trình đơn này chọn toàn bộ các bề mặt kết nối với bề mặt đã chọn, cho đến một đường khâu. Nếu các bề mặt bên ngoài đường khâu dự định của bạn được chọn thì bạn biết rằng đường khâu của bạn không liên tục. Dù trong bất cứ trường hợp nào đi chăng nữa, bạn cũng không cần các đường khâu liên tục, miễn là chúng giải quyết được các vùng có thể bị kéo giãn."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:73
 msgid "Just as there are many ways to skin a cat, there are many ways to go about deciding where seams should go. In general though, you should think as if you were holding the object in one hand, and a pair of sharp scissors in the other, and you want to cut it apart and spread it on the table with as little tearing as possible. Note that we seamed the outside edges of her ears, to separate the front from the back. Her eyes are disconnected sub-meshes, so they are automatically unwrapped by themselves. A seam runs along the back of her head vertically, so that each side of her head is flattened out."
-msgstr ""

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list