[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8184] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 01/10/2022, time: 15:54

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Sat Oct 1 16:54:17 CEST 2022


Revision: 8184
          https://developer.blender.org/rBMT8184
Author:   hoangduytran
Date:     2022-10-01 16:54:17 +0200 (Sat, 01 Oct 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 01/10/2022, time: 15:54

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-01 14:04:21 UTC (rev 8183)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-10-01 14:54:17 UTC (rev 8184)
@@ -4,7 +4,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-09-15 16:06+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-10-01 14:57+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-10-01 15:35+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -118937,7 +118937,7 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:6
 msgid "The first step is to unwrap your mesh. Generally, it is recommended to start unwrapping when only minor adjustments to the geometry of your model are required. If you do add faces or subdivide existing faces when a model is already unwrapped, Blender will add those new faces for you, but you may need to do additional mapping or editing. In this fashion, you can use the UV texture image to guide additional geometry changes."
-msgstr ""
+msgstr "Bước đầu tiên là mở gói khung lưới của bạn. Nói chung, bạn nên khởi công mở gói khi một số điều chỉnh nhỏ đối với hình học của mô hình học của bạn là cần thiết. Nếu bạn cho thêm một số bề mặt hoặc phân chia các bề mặt hiện có khi một mô hình đã được mở gói rồi thì Blender sẽ cho thêm các bề mặt mới đó cho bạn, song bạn có thể cần phải bổ sung ánh xạ hoặc biên soạn thêm. Theo phong cách này, bạn có thể sử dụng hình ảnh chất liệu UV để điều hướng các thay đổi hình học bổ sung."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:15
 msgid "About UVs"
@@ -118945,19 +118945,19 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:17
 msgid "Every point in the UV map corresponds to a vertex in the mesh. The lines joining the UVs correspond to edges in the mesh. Each face in the UV map corresponds to a mesh face. Think of a UV map as projecting the surface of your 3D model onto a 2D image."
-msgstr ""
+msgstr "Mọi điểm trong ánh xạ UV tương ứng với một điểm đỉnh trong khung lưới. Các đường nối UV tương ứng với các cạnh trong khung lưới. Mỗi bề mặt trong ánh xạ UV tương ứng với một bề mặt của khung lưới. Hãy tưởng tuợng ánh xạ UV giống như quá trình phóng chiếu bề mặt của mô hình 3D của bạn lên một hình ảnh 2D vậy."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:22
 msgid "Each face of a mesh can have many UV textures. Each UV texture can have an individual image assigned to it. When you unwrap a face to a UV texture in the UV Editor, each face of the mesh is automatically assigned four UV coordinates: These coordinates define the way an image or a texture is mapped onto the face. To distinguish from XYZ coordinates, the U and V axes are used to mark the coordinates of each point. Hence the name, UV unwrapping. These coordinates can be used for rendering or for real-time viewport display as well."
-msgstr ""
+msgstr "Mỗi bề mặt của khung lưới có thể có nhiều chất liệu UV. Mỗi chất liệu UV có thể có một hình ảnh riêng được ấn định cho nó. Khi bạn mở gói một bề mặt với chất liệu UV trong :abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)`, mỗi bề mặt của khung lưới sẽ tự động được ấn định bốn tọa độ UV: Các tọa độ này xác định phương pháp một hình ảnh hoặc một chất liệu được ánh xạ lên bề mặt. Để phân biệt với tọa độ XYZ, trục U và V được sử dụng để đánh dấu tọa độ của mỗi điểm. Do đó mà có tên gọi, mở gói UV. Các tọa độ này có thể được sử dụng để kết xuất hoặc hiển thị cổng nhìn trong thời gian thực."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:29
 msgid "Every face in Blender can have a link to a different image. The UV coordinates define how this image is mapped onto the face. This image then can be rendered or displayed in real-time. A 3D Viewport has to be in \"Face Select\" mode to be able to assign Images or change UV coordinates of the active mesh object. This allows a face to participate in many UV textures. A face at the hairline of a character might participate in the facial UV texture, *and* in the scalp/hair UV texture."
-msgstr ""
+msgstr "Mỗi bề mặt trong Blender có thể có một liên kết đến một hình ảnh khác nhau. Tọa độ UV xác định phương pháp hình ảnh này được ánh xạ lên bề mặt. Hình ảnh này sau đó có thể được kết xuất hoặc hiển thị trong thời gian thực. Cổng Nhìn 3D phải ở chế độ \":abbr:`Lựa Chọn Bề Mặt (Face Select)`\" để có thể ấn định các hình ảnh hoặc thay đổi các tọa độ UV của đối tượng khung lưới đang hoạt động. Cái này cho phép một bề mặt tham gia vào nhiều chất liệu UV. Một bề mặt ở chân tóc của một nhân vật có thể tham gia vào chất liệu UV trên khuôn mặt, *và* trong chất liệu UV trên da đầu/tóc."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:38
 msgid "These are described more fully in the next sections."
-msgstr ""
+msgstr "Những chức năng này sẽ được miêu tả đầy đủ hơn trong các phần tiếp theo."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:47
 msgid "Default UV editing workspace."
@@ -118965,23 +118965,23 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:49
 msgid "By default, meshes are not created with UVs. First you must map the faces, then you can :doc:`edit them </modeling/meshes/uv/editing>`. The process of unwrapping your model is done within Edit Mode in the 3D Viewport. This process creates one or more UV Islands in the :ref:`UV Editor <editors-uv-index>`."
-msgstr ""
+msgstr "Theo mặc định, các khung lưới không được tạo cùng với UV. Trước tiên, bạn phải ánh xạ các bề mặt, sau đó bạn có thể :doc:`biên soạn chúng (edit them) </modeling/meshes/uv/editing>`. Quá trình mở gói mô hình của bạn được thực hiện ở Chế Độ Biên Soạn trong Cổng Nhìn 3D. Quá trình này tạo ra một hoặc nhiều hải đảo UV trong :ref:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor) <editors-uv-index>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:54
 msgid "To begin, choose the *UV Editing* :doc:`workspace </interface/window_system/workspaces>` from the selection list at the top of your screen in the Preferences header. This sets one of the areas to show you the UV Editor, and the other area to the 3D Viewport."
-msgstr ""
+msgstr "Để bắt đầu thì hãy chọn :doc:`không gian làm việc (workspace) </interface/window_system/workspaces>` \":abbr:`Biên Soạn UV (UV Editing)`\" từ danh sách lựa chọn ở đầu màn hình của bạn trong thanh tiêu đề của :abbr:`Cấu Hình (Preferences)`. Cái này sẽ đặt một trong những khu vực hiển thị Trình Biên Soạn UV và khu vực khác là Cổng Nhìn 3D."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:58
 msgid "Enter *Edit Mode*, as all unwrapping is done in Edit Mode. You can be in vertex, face, or edge selection mode."
-msgstr ""
+msgstr "Vào \":abbr:`Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)`\", vì toàn bộ việc mở gói được thực hiện trong Chế Độ Biên Soạn. Bạn có thể ở chế độ chọn điểm đỉnh, bề mặt hoặc chọn cạnh."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:65
 msgid "The general workflow is as follows, but know that different models may require different approaches to unwrapping:"
-msgstr ""
+msgstr "Quy trình làm việc chung là như sau, song hãy biết rằng các mô hình khác nhau có thể yêu cầu những cách tiếp cận khác nhau để mở gói:"
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:68
 msgid "Mark Seams if necessary. See more about :doc:`marking seams </modeling/meshes/uv/unwrapping/seams>`."
-msgstr ""
+msgstr ":abbr:`Đánh Dấu Đường Khâu (Mark Seams)` nếu cần thiết. Xin xem thêm về :doc:`đánh dấu đường khâu (marking seams) </modeling/meshes/uv/unwrapping/seams>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:69
 msgid "Select mesh faces in the 3D Viewport."
@@ -118989,35 +118989,39 @@
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:70
 msgid "Select a UV mapping method from the :menuselection:`UV --> Unwrap` menu or the UV menu in the 3D Viewport."
-msgstr ""
+msgstr "Chọn phương pháp ánh xạ UV từ trình đơn :menuselection:`UV --> Mở Gói (Unwrap)` hoặc trình đơn UV trong Cổng Nhìn 3D."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:72
 msgid "Adjust the unwrap settings in the :ref:`Adjust Last Operation <bpy.ops.screen.redo_last>` panel."
-msgstr ""
+msgstr "Điều chỉnh các cài đặt mở gói trong bảng điều khiển :ref:`Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây (Adjust Last Operation) <bpy.ops.screen.redo_last>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:73
 msgid "Add a test image to see if there will be any distortion. See :doc:`Applying Images to UVs </modeling/meshes/uv/applying_image>`."
-msgstr ""
+msgstr "Cho thêm hình ảnh kiểm nghiệm để xem liệu có bất kỳ sự biến dạng nào hay không. Xin xem :doc:`Áp Dụng Hình Ảnh vào UV (Applying Images to UVs) </modeling/meshes/uv/applying_image>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/introduction.rst:75
 msgid "Adjust UVs in the UV editor. See :doc:`Editing UVs </modeling/meshes/uv/editing>`."
-msgstr ""
+msgstr "Điều chỉnh UV trong trình biên soạn UV. Xin xem :doc:`Biên Soạn UV (Editing UVs) </modeling/meshes/uv/editing>`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:6
+#, fuzzy
 msgid "For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or best fit will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a *seam* to limit and guide the :ref:`bpy.ops.uv.unwrap` operator."
-msgstr ""
+msgstr "Đối với nhiều trường hợp, sử dụng các phép tính Unwrap của Cube, Cylinder, Sphere hoặc phù hợp nhất sẽ tạo ra bố cục UV tốt. Nhưng đối với những mắt lưới phức tạp hơn, đặc biệt là những mắt lưới có nhiều vết lõm, bạn có thể muốn xác định một * đường may * để giới hạn và hướng dẫn toán tử: ref: `bpy.ops.uv.unwrap`."
 
 #: ../../modeling/meshes/uv/unwrapping/seams.rst:10
+#, fuzzy
 msgid "Just like in sewing, a seam is where the ends of the image/cloth are sewn together. In unwrapping, the mesh is unwrapped at the seams. Think of this method as peeling an orange or skinning an animal. You make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then flatten it out, applying some amount of stretching. These cuts are the same as seams."

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list