[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [6467] trunk/blender_docs/locale/uk/LC_MESSAGES/blender_manual.po:

Kulchynskiy Yuriy noreply at blender.org
Sat May 29 11:17:03 CEST 2021


Revision: 6467
          https://developer.blender.org/rBMT6467
Author:   urko
Date:     2021-05-29 11:17:02 +0200 (Sat, 29 May 2021)
Log Message:
-----------


Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/uk/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/uk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/uk/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-05-28 10:07:05 UTC (rev 6466)
+++ trunk/blender_docs/locale/uk/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-05-29 09:17:02 UTC (rev 6467)
@@ -10,7 +10,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 2.92 Manual 2.92\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2021-05-27 21:41-0400\n"
-"PO-Revision-Date: 2021-05-28 11:00+0300\n"
+"PO-Revision-Date: 2021-05-29 12:16+0300\n"
 "Last-Translator: urko <urkokul at gmail.com>\n"
 "Language: uk\n"
 "Language-Team: \n"
@@ -30735,15 +30735,16 @@
 "item you want to use. (Current POV syntax is closer to C than Python, so "
 "anything that follows two slash character (``//``) is a comment.)"
 msgstr ""
-"You can add custom POV code directly in Blender's Text editor, all you "
-"have to do is to make sure this POV code has directly or indirectly a "
-"``#declare`` keyword, followed by the name of your choice and the POV "
-"item you want to use. (Current POV syntax is closer to C than Python, so "
-"anything that follows two slash character (``//``) is a comment.)"
+"Ви можете додати кастомний код POV безпосередньо у редакторі тексту Text "
+"editor Blender'а, все, що вам потрібно зробити, це переконатися, що цей "
+"код POV має безпосередньо або опосередковано ключслово ``#declare``, за "
+"якими слідує ім'я на ваш вибір та елемент POV, який ви хочете "
+"використовувати. (Поточний синтаксис POV є ближче до C, ніж до Python, "
+"тому все, що слідує після двох символів слешу (``//``), є коментарем.)"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:603
 msgid "Adding POV Code Directly"
-msgstr "Додавання Коду POV Безпосередньо -- Adding POV Code Directly"
+msgstr "Adding POV Code Directly -- Додання Коду POV Безпосередньо"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:605
 msgid ""
@@ -30752,10 +30753,10 @@
 "``texture {}`` don't get confused, it really includes all the material "
 "properties."
 msgstr ""
-"POV items can be anything but for now only the equivalent of Blender "
-"materials can be replaced with this method. In POV-Ray, it is called "
-"``texture {}`` don't get confused, it really includes all the material "
-"properties."
+"Елементи POV можуть бути будь-якими, але наразі лише еквівалент "
+"матеріалів Blender може замінюватися за допомогою цього методу. У POV-"
+"Ray він називається ``texture {}``, не плутайтеся, він справді включає "
+"всі властивості матеріалів."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:608
 msgid ""
@@ -30765,11 +30766,11 @@
 "you won't be able to use your custom texture, unless you declare it. "
 "Here is an example:"
 msgstr ""
-"Though you can directly specify a ``texture {}`` block in POV-Ray files, "
-"the ``#declare`` directive allows to assign it to a variable and reuse "
-"it more easily. The exporter makes use of this feature by default, so "
-"you won't be able to use your custom texture, unless you declare it. "
-"Here is an example:"
+"Хоча ви можете безпосередньо визначити блок ``texture {}`` у файлах POV-"
+"Ray, директива ``#declare`` дозволяє призначати його у змінну та "
+"повторно використовувати його більш легко. Експортер користується цією "
+"функціональністю стандартно, тож ви не зможете використовувати свою "
+"кастомну текстуру, допоки ви не задекларуєте її. Ось приклад:"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:629
 msgid "Open the Text editor's Sidebar."
@@ -30780,8 +30781,8 @@
 "In the text view properties option, you can chose to render 3D View and/"
 "or text. Enable *Both*."
 msgstr ""
-"In the text view properties option, you can chose to render 3D View and/"
-"or text. Enable *Both*."
+"В опції властивостей огляду тексту ви можете обрати рендерити огляд 3D "
+"View та/або текст. Увімкніть обидва *Both*."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:631
 msgid "Syntax highlight detects ``pov/inc/mcr/ini`` extensions."
@@ -30797,8 +30798,8 @@
 "And an Insert menu to add just some POV code snippets at cursor's "
 "location."
 msgstr ""
-"І меню Insert для додання лише деяких фрагментів коду POV у локації "
-"курсора."
+"І меню вставлення Insert для додання лише деяких фрагментів коду POV у "
+"локації курсора."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:634
 msgid ""
@@ -30807,10 +30808,10 @@
 "\"MyTexture\" in the example given. Then you can render your image "
 "normally and the material will be replaced."
 msgstr ""
-"Then you have to go into the material properties to the *Custom POV "
-"Code* field, and just type in the name of your declared item to use: "
-"\"MyTexture\" in the example given. Then you can render your image "
-"normally and the material will be replaced."
+"Далі вам слід перейти у властивості матеріалів до поля *Custom POV Code* "
+"та просто увести ім'я вашого задекларованого елемента для використання: "
+"\"MyTexture\" у даному прикладі. Тоді ви можете рендерити ваше "
+"зображення нормально і матеріал буде замінено."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:638
 msgid ""
@@ -30822,18 +30823,18 @@
 "transforms have to be specified at the end of your custom blocks, for "
 "instance as follows:"
 msgstr ""
-"Blender and POV-Ray do not have the same coordinates systems: POV is Y "
-"up while Blender is Z up, so it is to be expected that text generated "
-"content is not turned the same as exported UI items since the exporter "
-"adds a transform matrix to all exported entities. So if you want to "
-"specify orientations more intuitively by looking at the interface, some "
-"transforms have to be specified at the end of your custom blocks, for "
-"instance as follows:"
+"Blender та POV-Ray не мають однакові системи координат: POV має Y уверх, "
+"тоді як Blender має Z уверх, тому слід очікувати, що вміст, генерований "
+"текстом, не перетворюється так само, як експортовані елементи інтерфейсу "
+"користувача UI, оскільки експортер додає матрицю трансформ до всіх "
+"експортованих записів. Отже, якщо ви хочете визначити орієнтації більш "
+"інтуїтивно, дивлячись на інтерфейс, то деякі трансформи мають бути "
+"визначені в кінці ваших кастомних блоків, наприклад, так:"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:652
 msgid "Adding POV Code from Include Files"
 msgstr ""
-"Додання Коду POV з Файлів Включення -- Adding POV Code from Include Files"
+"Adding POV Code from Include Files -- Додання Коду POV з Файлів Включення"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:654
 msgid ""



More information about the Bf-docboard-svn mailing list