[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [6585] trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po: sk - /render/lights/ > world; /render/materials/ > introduction; /render/materials/components/ > surface, volume
Jozef Matta
noreply at blender.org
Sat Jun 26 12:01:32 CEST 2021
Revision: 6585
https://developer.blender.org/rBMT6585
Author: pegas923
Date: 2021-06-26 12:01:32 +0200 (Sat, 26 Jun 2021)
Log Message:
-----------
sk - /render/lights/ > world; /render/materials/ > introduction; /render/materials/components/ > surface, volume
Modified Paths:
--------------
trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
Modified: trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po 2021-06-26 07:07:51 UTC (rev 6584)
+++ trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po 2021-06-26 10:01:32 UTC (rev 6585)
@@ -9,7 +9,7 @@
"Project-Id-Version: Blender 2.92 Manual 2.92\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2021-06-21 21:05-0400\n"
-"PO-Revision-Date: 2021-06-25 11:36+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2021-06-26 11:29+0200\n"
"Last-Translator: Jozef Matta <jozef.m923 at gmail.com>\n"
"Language: sk\n"
"Language-Team: sk <LL at li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Generated-By: Babel 2.9.1\n"
"X-Generator: Poedit 3.0\n"
-"X-Poedit-Bookmarks: -1,28337,1589,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
+"X-Poedit-Bookmarks: -1,28482,1589,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
#: ../../manual/about/contribute/build.rst:5
msgid "Building the Manual"
@@ -165117,7 +165117,7 @@
#: ../../manual/render/freestyle/parameter_editor/line_style/modifiers/geometry/sinus_displacement.rst:5
msgid "Sinus Displacement"
-msgstr ""
+msgstr "Sínusové premiestnenie"
#: ../../manual/render/freestyle/parameter_editor/line_style/modifiers/geometry/sinus_displacement.rst:7
msgid "The *Sinus Displacement* modifier adds a sinusoidal displacement to the stroke."
@@ -167411,7 +167411,7 @@
#: ../../manual/render/lights/world.rst:10
msgid "Lighting with an HDR image."
-msgstr ""
+msgstr "Osvetlenie obrázku s HDR."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:12
msgid ""
@@ -167419,10 +167419,13 @@
"environment lighting, either as a fixed color, sky model or HDRI texture. With volume shaders the "
"entire scene can be covered in mist or other volumetric effects."
msgstr ""
+"Svet definuje prostredie, v ktorom sa scéna nachádza. Shader povrchu nastavuje osvetlenie pozadia "
+"a prostredia, buď ako plnú farbu, model oblohy alebo textúru HDRI. So shadermi objemov môže byť "
+"celá scéna pokrytá hmlou alebo inými efektami objemu."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:24
msgid ":menuselection:`World --> Surface`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Svet --> Povrch`"
#: ../../manual/render/lights/world.rst:26
msgid ""
@@ -167432,10 +167435,14 @@
"shader accepted is the Background node with a color input and strength factor for the intensity of "
"the light."
msgstr ""
+"Shader povrchu definuje vyžarovanie svetla z prostredia do scény. Povrch sveta sa prekresľuje, "
+"akoby bol od scény veľmi vzdialený, a preto nedochádza k obojsmernej interakcii medzi objektami v "
+"scéne a prostredím, ale len k prieniku svetla. Jediným akceptovaným shaderom je uzol Pozadie so "
+"vstupnou farbou a koeficientom sily pre intenzitu svetla."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:34
msgid "Image Based Lighting"
-msgstr ""
+msgstr "Osvetlenie na základe obrázku"
#: ../../manual/render/lights/world.rst:36
msgid ""
@@ -167444,14 +167451,18 @@
"environment maps, and *Mirror Ball* mapping for converting photos of mirror balls to environment "
"maps."
msgstr ""
+"V prípade osvetlenia založeného na obrázku použite na správne mapovanie radšej uzol Textúra "
+"prostredia ako uzol Textúra obrázka. Toto podporuje *Rovnobežky* (známe aj ako zemepisná šírka/"
+"dĺžka) pre mapy prostredia a mapovanie *Zrkadlenie guľou* na konvertovanie fotografií zrkadlových "
+"gúľ na mapy prostredia."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:48
msgid ":menuselection:`World --> Volume`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Svet --> Objem`"
#: ../../manual/render/lights/world.rst:50
msgid "A volume shader can be applied to the entirely world, filling the entire space."
-msgstr ""
+msgstr "Shader objemu možno použiť na celý svet a vyplniť ním celý priestor."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:52
msgid ""
@@ -167463,6 +167474,13 @@
"space. For such effects it is be better to create a volume object surrounding the scene. The size "
"of this object will determine how much light is scattered or absorbed."
msgstr ""
+"V súčasnosti je to najužitočnejšie pri nočných alebo iných tmavých scénach, pretože ak sa použije "
+"shader objemu, shader svetla alebo slnečné svetlá nebudú mať žiadny účinok. Je to preto, že sa "
+"predpokladá, že pozadie sveta je nekonečne ďaleko, čo je dostatočne presné napríklad pre slnko. "
+"Pre modelovanie efektov, ako je hmla alebo rozptyl atmosféry, však nie je dobrý predpoklad, že "
+"objem vypĺňa celý priestor, pretože väčšina vzdialenosti medzi slnkom a zemou je prázdny priestor. "
+"Pre takéto efekty je lepšie vytvoriť objekt objemu obklopujúci scénu. Veľkosť tohto objektu určí, "
+"koľko svetla sa rozptýli alebo pohltí."
#: ../../manual/render/lights/world.rst:69
msgid ":menuselection:`World --> Viewport Display`"
@@ -167473,10 +167491,12 @@
"The color to render the 3D Viewport background when choosing :ref:`World Background <bpy.types."
"View3DShading.background_type>`."
msgstr ""
+"Farba na prekreslenie pozadia 3D záberu pri výbere :ref:`Pozadia sveta <bpy.types.View3DShading."
+"background_type>`."
#: ../../manual/render/materials/assignment.rst:4
msgid "Assignment"
-msgstr ""
+msgstr "Priradiť"
#: ../../manual/render/materials/assignment.rst:11
msgid ""
@@ -167485,10 +167505,15 @@
"different parts of an object. If a smooth transition between materials is desired, then mixing "
"shader nodes with a :doc:`Mix shader </render/shader_nodes/shader/mix>` is a better solution."
msgstr ""
+"Materiály sú bloky údajov, ktoré možno vytvoriť a potom priradiť k jednému alebo viacerým "
+"objektom. Objekt môže mať v rôznych zásuvkách materiálu priradených aj viacero materiálov, ktoré "
+"zodpovedajú rôznym častiam objektu. Ak je požadovaný plynulý prechod medzi materiálmi, potom je "
+"lepším riešením miešanie uzlov shaderov :doc:`Zmiešaním shaderov </render/shader_nodes/shader/"
+"mix>`."
#: ../../manual/render/materials/assignment.rst:21
msgid "Material Slots"
-msgstr ""
+msgstr "Zásuvka materiálu"
#: ../../manual/render/materials/assignment.rst:23
msgid ""
@@ -167738,11 +167763,11 @@
#: ../../manual/render/shader_nodes/vector/displacement.rst:57
#: ../../manual/render/shader_nodes/vector/vector_displacement.rst:60
msgid "Displacement"
-msgstr ""
+msgstr "Premiestnenie"
#: ../../manual/render/materials/components/displacement.rst:9
msgid ":menuselection:`Material --> Settings --> Displacement`"
-msgstr ""
+msgstr ":menuselection:`Materiál --> Nastavenia --> Premiestnenie`"
#: ../../manual/render/materials/components/displacement.rst:11
msgid "Detail can be added to the shape of a surface with displacement shaders."
@@ -167848,7 +167873,7 @@
#: ../../manual/render/materials/components/index.rst:4
#: ../../manual/render/materials/introduction.rst:41
msgid "Components"
-msgstr ""
+msgstr "Komponenty"
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:6
msgid ""
@@ -167856,6 +167881,9 @@
"`BSDF (Bidirectional scattering distribution function)`\\ s specify if incoming light is reflected "
"back, refracted into the mesh, or absorbed."
msgstr ""
+"Shader povrchu definuje interakciu svetla na povrchu siete. Jedna alebo viac :abbr:`BSDF "
+"(Bidirectional scattering distribution function - Funkcia obojsmernej distribúcie rozptylu)` "
+"určuje, či sa prichádzajúce svetlo odráža späť, láme vnútri siete alebo pohlcuje."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:10
msgid ""
@@ -167862,10 +167890,12 @@
"Emission defines how light is emitted from the surface, allowing any surface to become a light "
"source."
msgstr ""
+"Emisia definuje spôsob vyžarovania svetla z povrchu, vďaka čomu sa akýkoľvek povrch môže stať "
+"zdrojom svetla."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:15
msgid "Terminology"
-msgstr ""
+msgstr "Terminológia"
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:18
#: ../../manual/render/shader_nodes/osl.rst:93
@@ -167883,7 +167913,7 @@
#: ../../manual/render/shader_nodes/shader/transparent.rst:39
#: ../../manual/render/shader_nodes/shader/velvet.rst:43
msgid "BSDF"
-msgstr ""
+msgstr "BSDF"
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:18
msgid ""
@@ -167890,20 +167920,22 @@
"Stands for Bidirectional Scattering Distribution Function. It defines how light is reflected and "
"refracted at a surface."
msgstr ""
+"Značí Bidirectional scattering distribution function - Funkciu obojsmernej distribúcie rozptylu. "
+"Definuje, ako sa svetlo odráža a láme na povrchu."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:20
#: ../../manual/render/shader_nodes/input/texture_coordinate.rst:82
#: ../../manual/render/shader_nodes/shader/hair.rst
msgid "Reflection"
-msgstr ""
+msgstr "Zrkadlenie"
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:21
msgid "BSDFs reflect an incoming ray on the same side of the surface."
-msgstr ""
+msgstr "BSDF odráža prichádzajúci lúč na rovnakej strane povrchu."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:23
msgid "BSDFs transmit an incoming ray through the surface, leaving on the other side."
-msgstr ""
+msgstr "BSDF prenáša prichádzajúci lúč cez povrch a opúšťa ho na druhej strane."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:25
msgid ""
@@ -167910,10 +167942,12 @@
"BSDFs are a type of *Transmission*, transmitting an incoming ray and changing its direction as it "
"exits on the other side of the surface."
msgstr ""
+"BSDF sú typom *prenosu*, ktorý prenáša prichádzajúci lúč a mení jeho smer, keď vychádza na druhej "
+"strane povrchu."
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:30
msgid "BSDF Parameters"
-msgstr ""
+msgstr "Parametre BSDF"
#: ../../manual/render/materials/components/surface.rst:32
msgid ""
@@ -167923,6 +167957,11 @@
"possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistent-looking renders "
"with fewer parameters to tune."
msgstr ""
+"Hlavným rozdielom oproti prekresleniam nezaložených na fyzike, je, že priamy odraz svetla od "
+"svetiel a nepriamy odraz svetla od iných povrchov nie sú oddelené, ale spracúvajú sa použitím "
+"jedinej :abbr:`BSDF (Bidirectional scattering distribution function - Funkcie dvojsmerovej "
+"distribúcie rozptylu)`. To trochu obmedzuje možnosti, ale celkovo veríme, že je to užitočné pri "
+"vytváraní konzistentne vyzerajúcich prekreslení s menším počtom parametrov na ladenie."
@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@
More information about the Bf-docboard-svn
mailing list