[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [6572] trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po: sk . /render/cycles/optimizations/ > reducing_noise

Jozef Matta noreply at blender.org
Mon Jun 21 10:41:49 CEST 2021


Revision: 6572
          https://developer.blender.org/rBMT6572
Author:   pegas923
Date:     2021-06-21 10:41:49 +0200 (Mon, 21 Jun 2021)
Log Message:
-----------
sk . /render/cycles/optimizations/ > reducing_noise

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-06-21 06:55:06 UTC (rev 6571)
+++ trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-06-21 08:41:49 UTC (rev 6572)
@@ -9,7 +9,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 2.92 Manual 2.92\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2021-06-14 20:49-0400\n"
-"PO-Revision-Date: 2021-06-20 10:06+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2021-06-21 10:40+0200\n"
 "Last-Translator: Jozef Matta <jozef.m923 at gmail.com>\n"
 "Language: sk\n"
 "Language-Team: sk <LL at li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@
 "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
 "Generated-By: Babel 2.9.1\n"
 "X-Generator: Poedit 3.0\n"
-"X-Poedit-Bookmarks: -1,26638,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
+"X-Poedit-Bookmarks: -1,26881,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
 
 #: ../../manual/about/contribute/build/index.rst:9 ../../manual/about/contribute/install/index.rst:10
 #: ../../manual/advanced/blender_directory_layout.rst:35
@@ -24031,7 +24031,7 @@
 #: ../../manual/render/cycles/render_settings/light_paths.rst:126
 #: ../../manual/render/cycles/render_settings/light_paths.rst:161
 msgid "Caustics"
-msgstr "Vyžiarenia"
+msgstr "Vyžiarenia svetla"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:513
 msgid "Chromatic dispersion for refractive caustics"
@@ -87752,7 +87752,8 @@
 "**Global illumination** - Sústava :term:`vyžarovania <Radiosity>` a trasovania lúčov. Cieľom je "
 "vypočítať všetky možné svetelné interakcie v danej scéne a získať tak skutočne fotorealistický "
 "obraz. Musia sa brať do úvahy všetky kombinácie rozptylov a zrkadlových odrazov a prechodov. Do "
-"simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky ako presvitanie a vyžiarenie farieb."
+"simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky ako presvitanie a vyžiarenia svetla "
+"farieb."
 
 #: ../../manual/glossary/index.rst:376
 msgid "Global Space"
@@ -158250,6 +158251,9 @@
 "when rendering animations within a reasonable time. Click to enlarge the example images to see the "
 "noise differences well."
 msgstr ""
+"Pri finálnom prekresľovaní je dôležité čo najviac znížiť šum. Tu si rozoberieme niekoľko trikov, "
+"ktoré síce porušujú fyzikálne zákony, ale sú dôležité najmä pri prekresľovaní animácií v rozumnom "
+"čase. Kliknutím zväčšíte ukážkové obrázky, aby ste dobre videli rozdiely v šume."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:13
 #: ../../manual/render/cycles/render_settings/sampling.rst:28
@@ -158264,6 +158268,12 @@
 "store, for example, a photon map in memory, and because we can keep rays relatively coherent to "
 "use an on-demand image cache, compared to e.g. bidirectional path tracing."
 msgstr ""
+"Cykly používajú sledovanie dráhy s odhadom ďalšej udalosti, čo nie je dobré pri prekresľovaní "
+"všetkých typov svetelných efektov, ako je napríklad vyžiarenia svetla, ale jeho výhodou je, že v "
+"porovnaní s niektorými inými prekresľovacími algoritmami dokáže prekresliť detailnejšie a väčšie "
+"scény. Je to preto, že nepotrebujeme ukladať napríklad fotónovú mapu do pamäte a že v porovnaní "
+"napríklad s obojsmerným sledovaním dráh môžeme udržiavať lúče relatívne koherentné, aby sme mohli "
+"použiť zásobník obrázku na požiadanie."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:27
 msgid ""
@@ -158273,6 +158283,10 @@
 "it is difficult to find some light paths that may contribute a lot. Light rays will be sent either "
 "according to the surface BRDF, or in the direction of known light sources."
 msgstr ""
+"Postupujeme opačne ako v realite a sledujeme svetelné lúče z kamery do scény a na svetlá a nie zo "
+"zdrojov svetla do scény a potom do kamery. Má to výhodu, že neplytváme svetelnými lúčmi, ktoré "
+"neskončia v kamere, ale znamená to aj to, že je ťažké nájsť niektoré dráhy svetla, ktoré môžu veľa "
+"prispieť. Lúče svetla sa vyšlú buď podľa BRDF povrchu, alebo v smere známych zdrojov svetla."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:37
 msgid ""
@@ -158279,10 +158293,12 @@
 "For more details, see the :doc:`Light Paths </render/cycles/render_settings/light_paths>` and :doc:"
 "`Sampling </render/cycles/render_settings/sampling>` documentation."
 msgstr ""
+"Pre ďalšie podrobnosti si pozrite dokumentáciu :doc:`Dráhy svetla </render/cycles/render_settings/"
+"light_paths>` a :doc:`Snímanie </render/cycles/render_settings/sampling>`."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:43
 msgid "The Source of the Noise"
-msgstr ""
+msgstr "Zdroj šumu"
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:45
 msgid ""
@@ -158290,6 +158306,9 @@
 "ray into the location marked by the white circle on a red dot, the second image below gives an "
 "impression of what the diffuse shader \"sees\"."
 msgstr ""
+"Aby ste pochopili, odkiaľ môže pochádzať šum, vezmite si napríklad nasledujúcu scénu. Keď "
+"sledujeme lúč svetla do miesta označeného bielym kruhom na červenej bodke, druhý obrázok nižšie "
+"poskytuje predstavu o tom, čo \"vidí\" shader rozptylu."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:49
 msgid ""
@@ -158298,20 +158317,24 @@
 "nearby wall. These hotspots are much brighter than other parts of the image and will contribute "
 "significantly to the lighting of this pixel."
 msgstr ""
+"Ak chceme zistiť svetlo, ktoré sa od tohto povrchu odráža, musíme nájsť priemernú farbu všetkých "
+"týchto pixelov. Všimnite si lesklé zvýraznenie na guli a svetlú škvrnu, ktorú svetlo vrhá na "
+"blízku stenu. Tieto žiariace miesta sú oveľa jasnejšie ako ostatné časti obrázka a budú významne "
+"prispievať k osvetleniu tohto pixelu."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:60
 msgid "The scene."
-msgstr ""
+msgstr "Scéna."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:65
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:96
 msgid "Irradiance at the shading point."
-msgstr ""
+msgstr "Ožiarenie v bode zatienenia."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:70
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:101
 msgid "The detected highlights."
-msgstr ""
+msgstr "Zistené hlavné body."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:72
 msgid ""
@@ -158321,6 +158344,11 @@
 "pixels we miss some bright spot, but we do find it for another, that results in noise. The more "
 "samples we take, the higher the probability that we cover all the important sources of light."
 msgstr ""
+"Svetlo je známy zdroj svetla, takže jeho poloha je už známa, ale lesklé zvýraznenie (zvýraznenia), "
+"ktoré spôsobuje, je iná vec. Najlepšie, čo môžeme urobiť sledovaním dráhy, je náhodne rozmiestniť "
+"lúče svetla po pologuli a dúfať, že nájdeme všetky dôležité svetlé miesta. Ak pri niektorých "
+"pixeloch vynecháme nejaký jasný bod, ale pri inom ho nájdeme, vznikne šum. Čím viac snímok "
+"urobíme, tým je vyššia pravdepodobnosť, že pokryjeme všetky dôležité zdroje svetla."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:79
 msgid ""
@@ -158330,14 +158358,19 @@
 "example of using :ref:`Glossy Filter <render-cycles-integrator-filter-glossy>` and :doc:`Light "
 "Falloff </render/shader_nodes/color/light_falloff>`."
 msgstr ""
+"Niekoľkými trikmi môžeme tento šum znížiť. Ak svetlé miesta rozostríme, budú väčšie a menej "
+"intenzívne, takže ich bude ľahšie nájsť a budú menej zašumené. Nedosiahneme tým síce presný "
+"výsledok, ale často sa mu dostatočne priblížime pri pohľade cez rozptylový alebo mäkký odraz "
+"odlesku. Nižšie je uvedený príklad použitia :ref:`Filtra odlesku <render-cycles-integrator-filter-"
+"glossy>` a :doc:`Dopadu svetla </render/shader_nodes/color/light_falloff>`."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:91
 msgid "Using Glossy Filter & Light Falloff."
-msgstr ""
+msgstr "Používanie filtra odlesku a dopadu svetla."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:105
 msgid "Bounces"
-msgstr ""
+msgstr "Odrazy"
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:107
 msgid ""
@@ -158348,18 +158381,24 @@
 "can get away with fewer bounces, while glossy surfaces need a few more, and transmission shaders "
 "such as glass usually need the most."
 msgstr ""
+"V skutočnosti sa svetlo odrazí obrovský nespočetnekrát, pretože rýchlosť svetla je veľmi vysoká. V "
+"praxi viac odrazov prinesie viac šumu a možno by bolo dobré použiť niečo ako predvoľbu Limitované "
+"globálne osvetlenie v časti :ref:`Dráhy svetla <render-cycles-integrator-light-paths>`, ktorá "
+"používa *menej* odrazov pre rôzne typy shaderov. Rozptylové povrchy si zvyčajne vystačia s menším "
+"počtom odrazov, zatiaľ čo lesklé povrchy ich potrebujú o niekoľko viac a shadery prenosu, ako "
+"napríklad sklo, zvyčajne potrebujú najviac."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:120
 msgid "No bounces."
-msgstr ""
+msgstr "Bez odrazov."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:125
 msgid "Two bounces at max."
-msgstr ""
+msgstr "Maximálne dva odrazy."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:130
 msgid "Four bounces at max."
-msgstr ""
+msgstr "Maximálne štyri odrazy."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:132
 msgid ""
@@ -158370,10 +158409,16 @@
 "color components tend to introduce noise because light intensity then does not decrease much as it "
 "bounces off each surface."
 msgstr ""
+"Dôležité je tiež používať farby shaderov, ktoré **nemajú** zložky s hodnotou 1,0 alebo s hodnotami "
+"blízkymi tejto hodnote; snažte sa udržať maximálnu hodnotu na 0,8 alebo menej a jasu svetiel. V "
+"skutočnosti povrchy málokedy dokonale odrážajú všetko svetlo, ale samozrejme existujú výnimky; "
+"zvyčajne sklo prepustí väčšinu svetla, preto tam potrebujeme viac odrazov. Vysoké hodnoty pre "
+"farebné zložky majú tendenciu vnášať šum, pretože intenzita svetla sa potom pri odraze od "
+"jednotlivých povrchov príliš neznižuje."
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:142
 msgid "Caustics and Filter Glossy"
-msgstr ""
+msgstr "Vyžiarenie svetla a filter odlesku"
 
 #: ../../manual/render/cycles/optimizations/reducing_noise.rst:144
 msgid ""
@@ -158383,18 +158428,23 @@

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list