[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [6260] trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/blender_manual.po: French Translation Manual Blender - Armatures

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Sun Apr 25 11:22:24 CEST 2021


Revision: 6260
          https://developer.blender.org/rBMT6260
Author:   papoo69
Date:     2021-04-25 11:22:23 +0200 (Sun, 25 Apr 2021)
Log Message:
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French Translation Manual Blender - Armatures 

Modified Paths:
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    trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/blender_manual.po
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--- trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-04-24 08:24:13 UTC (rev 6259)
+++ trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2021-04-25 09:22:23 UTC (rev 6260)
@@ -28942,9 +28942,9 @@
 msgstr "Les os ont un outil supplémentaire \"d'extrusion miroir\", appelé en appuyant sur :kbd:`Maj-E`. Par défaut, il se comporte exactement comme l'extrusion standard. Mais une fois que vous avez activé l'option :ref:`bpy.types.Armature.use_mirror_x`, chaque pointe extrudée produira deux nouveaux os, ayant le même nom à l'exception du suffixe \"_L\"/\"_R\" (pour gauche / droite, voir :ref:`les conventions de dénomination <armature-editing-naming-conventions>`). L'os \"_L\" se comporte comme celui produit par l'extrusion par défaut - vous pouvez le déplacer, le faire pivoter ou le mettre à l'échelle exactement de la même manière. L'os \"_R\" est son équivalent miroir (le long de l'axe X local de l'armature), voir Fig. :ref:`fig-rig-bone-mirror`."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:60
-#, fuzzy
 msgid "Canceling the extrude action causes the newly created bones to snap back to the source position, (creating zero length bones). These will be removed when exiting Edit Mode, however, they can cause confusion and it's unlikely you want to keep them. If you realize the problem immediately, undo the extrude action."
-msgstr "L'annulation de l'action d'extrusion entraîne le retour des structures nouvellement créées à la position source (créant des structures de longueur nulle). Ceux-ci seront supprimés lorsque vous quitterez le mode d'édition, mais ils peuvent prêter à confusion et il est peu probable que vous souhaitiez les conserver. Si vous réalisez le problème, annulez immédiatement l'action d'extrusion."
+msgstr ""
+"L'annulation de l'action d'extrusion entraîne le retour des structures nouvellement créées à la position source (créant des structures de longueur nulle). Celles-ci seront supprimées lorsque vous quitterez le mode d'édition, mais cela peut prêter à confusion et il est peu probable que vous souhaitiez les conserver. Si vous réalisez immédiatement le problème, annulez l'action d'extrusion."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:65
 msgid "In case you are wondering, you cannot just press :kbd:`X` to solve this as you would in mesh editing, because extrusion selects the newly created tips, and as explained below the Delete tool ignores bones' joints. To get rid of these extruded bones without undoing, you would have to move the tips, then select the bones and :ref:`delete <bpy.ops.armature.delete>` them."
@@ -28980,7 +28980,7 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:95
 msgid ":kbd:`Ctrl`\\ -clicking when the active element is a bone."
-msgstr ""
+msgstr ":kbd:`Ctrl`\\ -cliquer lorsque l'élément actif est un os."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:97
 msgid "If the active element is a *bone*:"
@@ -28996,7 +28996,7 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:110
 msgid ":kbd:`Ctrl`\\ -clicking when the active element is a tip."
-msgstr ""
+msgstr ":kbd:`Ctrl`\\ -cliquer lorsque l'élément actif est une pointe."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:112
 msgid "If the active element is a *tip*:"
@@ -29012,7 +29012,7 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:126
 msgid ":kbd:`Ctrl`\\ -clicking when the active element is a disconnected root."
-msgstr ""
+msgstr ":kbd:`Ctrl`\\ -cliquer lorsque l'élément actif est une racine déconnectée."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:128
 msgid "If the active element is a *disconnected root*:"
@@ -29033,7 +29033,7 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:143
 msgid ":kbd:`Ctrl`\\ -clicking when the active element is a connected root."
-msgstr ""
+msgstr ":kbd:`Ctrl`\\ -cliquer lorsque l'élément actif est une racine connectée."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/extrude.rst:145
 msgid "If the active element is a *connected root*:"
@@ -29263,27 +29263,27 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:39
 msgid "In the 3D Viewport, :kbd:`Shift-A` to add a new bone to your armature."
-msgstr ""
+msgstr "Dans la fenêtre 3D, :kbd:`Shift-A` pour ajouter un nouvel os à votre armature."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:41
 msgid "This bone will be:"
-msgstr ""
+msgstr "Cet os sera:"
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:43
 msgid "Of one unit of length."
-msgstr ""
+msgstr "D'une unité de longueur."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:44
 msgid "Oriented towards the global Z axis."
-msgstr ""
+msgstr "Orienté vers l'axe Z global."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:45
 msgid "With its root placed at the 3D cursor position."
-msgstr ""
+msgstr "Avec sa racine placée à la position du curseur 3D."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:46
 msgid "With no relationship with any other bone of the armature."
-msgstr ""
+msgstr "Sans relation avec aucun autre os de l'armature."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:52
 msgid "Locking Bones"
@@ -29291,23 +29291,25 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:54
 msgid "You can prevent a bone from being transformed in *Edit Mode* in several ways:"
-msgstr ""
+msgstr "Vous pouvez empêcher la transformation d'un os en *Mode Édition* de plusieurs manières:"
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:59
 msgid "All bones can be locked clicking on the *Lock* checkbox of their Transform panel in the *Bones* tab;"
 msgstr ""
+"Tous les os peuvent être verrouillés en cliquant sur la case à cocher *Lock (Verrouiller)* de leur panneau *Transform* dans l'onglet *Bones*;"
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:61
 msgid "Press :kbd:`Shift-W` :menuselection:`Toggle Bone Options --> Locked`"
-msgstr ""
+msgstr ""Appuyez sur :kbd:`Shift-W` :menuselection:`Toggle Bone Options --> Locked`""
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:62
 msgid "Select :menuselection:`Armature --> Bone Settings --> Toggle a Setting`."
-msgstr ""
+msgstr ""Sélectionnez :menuselection:`Armature --> Bone Settings --> Toggle a Setting`""
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/introduction.rst:64
 msgid "*If the root of a locked bone is connected to the tip of an unlocked bone, it will not be locked*, i.e. you will be able to move it to your liking. This means that in a chain of connected bones, when you lock one bone, you only really lock its tip. With unconnected bones, the locking is effective on both joints of the bone."
 msgstr ""
+"*Si la racine d'un os verrouillé est connectée à la pointe d'un os déverrouillé, elle ne sera pas verrouillée*, c'est-à-dire que vous pourrez la déplacer à votre guise. Cela signifie que dans une chaîne d'os connectés, lorsque vous verrouillez un os, vous ne verrouillez vraiment que sa pointe. Avec des os non connectés, le verrouillage est efficace sur les deux articulations de l'os."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/naming.rst:11
 msgid ":menuselection:`Properties --> Bone Properties`"
@@ -29340,7 +29342,7 @@
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/naming.rst:37
 msgid "First you should give your bones meaningful base-names, like \"leg\", \"arm\", \"finger\", \"back\", \"foot\", etc."
-msgstr "D'abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme \"jambe\", \"bras\", \"doigt\", \"dos\", \"pied\", etc."
+msgstr "D'abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme \"jambe (leg)\", \"bras (arm)\", \"doigt (finger)\", \"dos (back)\", \"pied (foot)\", etc."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/naming.rst:39
 msgid "If you have a bone that has a copy on the other side (a pair), like an arm, give it one of the following separators:"
@@ -29717,44 +29719,29 @@
 msgstr ""
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/switch_direction.rst:13
-#, fuzzy
 msgid "This tool allows you to switch the direction of the selected bones (i.e. their root will become their tip, and vice versa)."
-msgstr "#-#-#-#-#  switch_direction.po (Blender 2.83 Manual 2.83)  #-#-#-#-#\n"
-"Cet outil vous permet de changer la direction des os sélectionnés (c'est-à-dire que leur racine deviendra leur pointe, et vice versa).\n"
-"#-#-#-#-#  transform.po (Blender 2.78 Manual 2.78)  #-#-#-#-#\n"
+msgstr ""
 "Cet outil vous permet de commuter la direction des os sélectionnés (càd leur racine devient leur pointe, et vice versa)."
 
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/editing/switch_direction.rst:16
-#, fuzzy
 msgid "Switching the direction of a bone will generally break the chain(s) it belongs to. However, if you switch a whole (part of a) chain, the switched bones will still be parented/connected, but in \"reversed order\". See the Fig. :ref:`fig-rig-properties-switch`."
-msgstr "#-#-#-#-#  switch_direction.po (Blender 2.83 Manual 2.83)  #-#-#-#-#\n"
-"Changer la direction d'un os cassera généralement la ou les chaînes auxquelles il appartient. Cependant, si vous changez une chaîne entière (une partie d'une) chaîne, les os commutés seront toujours parentés/connectés, mais dans \"l'ordre inverse\". Voir la Fig. :ref:`fig-rig-properties-switch`.\n"
-"#-#-#-#-#  transform.po (Blender 2.78 Manual 2.78)  #-#-#-#-#\n"
-"L'inversion de direction d'un os va casser généralement la/les chaîne(s) auxquelles il appartient. Cependant, si vous changez une chaîne entière (ou une partie), les os seront encore parentés/connectés, mais en \"ordre inverse\". Voir la Fig. :ref:`fig-rig-properties-switch`."
+msgstr ""
+"L'inversion de direction d'un os cassera généralement la/les chaîne(s) auxquelles il appartient. Cependant, si vous changez une chaîne entière (ou une partie), les os seront encore parentés/connectés, mais en \"ordre inverse\". Voir la Fig. :ref:`fig-rig-properties-switch`."
 

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