[Bf-translations-svn] SVN commit: /data/svn/bf-translations [1966] branches/pt_BR/pt_BR.po: Maintainer: Ivan Paulos Tom?\195?\169 (greylica)
bf-translations at blender.org
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Sat Jun 8 02:47:08 CEST 2013
Revision: 1966
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-translations&revision=1966
Author: greylica
Date: 2013-06-08 00:47:07 +0000 (Sat, 08 Jun 2013)
Log Message:
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Maintainer: Ivan Paulos Tom?\195?\169 (greylica)
Fixes and Refinements
Modified Paths:
--------------
branches/pt_BR/pt_BR.po
Modified: branches/pt_BR/pt_BR.po
===================================================================
--- branches/pt_BR/pt_BR.po 2013-06-07 23:41:35 UTC (rev 1965)
+++ branches/pt_BR/pt_BR.po 2013-06-08 00:47:07 UTC (rev 1966)
@@ -2033,7 +2033,7 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_dissolve_limited.angle_limit
#. :src: bpy.types.MESH_OT_tris_convert_to_quads.limit
msgid "Max Angle"
-msgstr "Ângulo Máx"
+msgstr "Ângulo Máximo"
#. :src: bpy.types.ConstraintActuator.angle_max
msgid "Maximum angle (in degree) allowed with target direction (no correction is done if angle with target direction is between min and max)"
@@ -22467,7 +22467,7 @@
#. :src: bpy.types.Material.use_cast_approximate
msgid "Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion"
-msgstr "Permitir que este material projete sombras enquanto usa a oclusão ambiente (AO) aproximada"
+msgstr "Permitir que este material projete sombras enquanto usa a oclusão ambiente aproximada"
#. :src: bpy.types.Material.use_tangent_shading
#. :src: bpy.types.MaterialStrand.use_tangent_shading
@@ -36266,19 +36266,19 @@
#. :src: bpy.types.SkinModifier.branch_smoothing
msgid "Smooth complex geometry around branches"
-msgstr "Suavizar a geometria complexa em torno das verntentes"
+msgstr "Suavizar a geometria complexa em torno das vertentes"
#. :src: bpy.types.SkinModifier.use_x_symmetry
msgid "Avoid making unsymmetrical quads across the X axis"
-msgstr "Evitar fazer quads não simétricos ao longo do eixo X"
+msgstr "Evitar fazer quadriláteros não simétricos ao longo do eixo X"
#. :src: bpy.types.SkinModifier.use_y_symmetry
msgid "Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis"
-msgstr "Evita fazer quads não simétricos ao longo do eixo Y"
+msgstr "Evitar fazer quadriláteros não simétricos ao longo do eixo Y"
#. :src: bpy.types.SkinModifier.use_z_symmetry
msgid "Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis"
-msgstr "Evitar fazer quads não simétricos ao longo do eixo Z"
+msgstr "Evitar fazer quadriláteros não simétricos ao longo do eixo Z"
#. :src: bpy.types.SmokeModifier
msgid "Smoke Modifier"
@@ -40459,7 +40459,7 @@
#. :src: bpy.types.WORLD_PT_ambient_occlusion
#. :src: bpy.types.RenderSettings.bake_type:'AO'
msgid "Ambient Occlusion"
-msgstr "Oclusão Ambiente (AO)"
+msgstr "Oclusão Ambiente"
#. :src: bpy.types.ShaderNodeAttribute
msgid "Attribute"
@@ -47907,7 +47907,7 @@
#. :src: bpy.types.EXPORT_SCENE_OT_x3d.use_triangulate
msgid "Write quads into 'IndexedTriangleSet'"
-msgstr "Escrever os quads dentro do 'IndexedTriangleSet'"
+msgstr "Escrever os quadriláteros dentro do 'Conjunto de Triângulos Indexado'"
#. :src: bpy.types.EXPORT_SCENE_OT_x3d.use_normals
msgid "Write normals with geometry"
@@ -50797,7 +50797,7 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_convex_hull.join_triangles
msgid "Merge adjacent triangles into quads"
-msgstr "Mesclar triângulos adjacentes em quads"
+msgstr "Mesclar triângulos adjacentes em quadriláteros"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_convex_hull.uvs
#. :src: bpy.types.MESH_OT_tris_convert_to_quads.uvs
@@ -52519,11 +52519,11 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_separate.type:'MATERIAL'
msgid "By Material"
-msgstr "Por Material"
+msgstr "Através do material"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_separate.type:'LOOSE'
msgid "By loose parts"
-msgstr "Pelas partes soltas"
+msgstr "Através das partes soltas"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_shape_propagate_to_all
msgctxt "Operator"
@@ -52554,7 +52554,7 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_sort_elements.type:'VIEW_ZAXIS'
msgid "View Z Axis"
-msgstr "Mostrar o Eixo Z"
+msgstr "Mostrar Eixo Z"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_sort_elements.type:'VIEW_ZAXIS'
msgid "Sort selected elements from farthest to nearest one in current view"
@@ -52650,7 +52650,7 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_subdivide.quadcorner
msgid "How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent ngons)"
-msgstr "Como subdividir cantos de quads (qualquer coisa diferente de um corte reto irá prevenir Ngons)"
+msgstr "Como subdividir cantos dos quadriláteros (qualquer coisa diferente de um Corte Reto irá prevenir Ngons)"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_subdivide.quadcorner:'INNERVERT'
msgid "Inner Vert"
@@ -52736,11 +52736,11 @@
#. :src: bpy.types.MESH_OT_tris_convert_to_quads
msgctxt "Operator"
msgid "Tris to Quads"
-msgstr "Tris para Quads"
+msgstr "Triângulos para Quadriláteros"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_tris_convert_to_quads
msgid "Join triangles into quads"
-msgstr "Juntar Triângulos em Quads"
+msgstr "Juntar triângulos em quadriláteros"
#. :src: bpy.types.MESH_OT_unsubdivide
msgctxt "Operator"
@@ -55431,7 +55431,7 @@
#. :src: bpy.types.SmokeDomainSettings.point_cache_compress_type:'CACHELIGHT'
#: scripts/startup/bl_ui/properties_render_layer.py:89
msgid "Light"
-msgstr "Leve"
+msgstr "Luzes"
#. :src: bpy.types.OBJECT_OT_quick_fur.density:'HEAVY'
#. :src: bpy.types.PointCache.compression:'HEAVY'
@@ -61945,12 +61945,12 @@
#. :src: bpy.types.UV_OT_follow_active_quads
msgctxt "Operator"
msgid "Follow Active Quads"
-msgstr "Seguir os Quads Ativos"
+msgstr "Seguir os Quadriláteros Ativos"
#. :src: bpy.types.UV_OT_follow_active_quads
#. :src: bpy.types.UV_OT_lightmap_pack
msgid "Follow UVs from active quads along continuous face loops"
-msgstr "Seguir as UVs a partir dos quads ativos até os anéis de faces contínuas"
+msgstr "Seguir as UVs a partir dos quadriláteros ativos até os anéis de faces contínuas"
#. :src: bpy.types.UV_OT_follow_active_quads.mode
msgid "Edge Length Mode"
@@ -64367,7 +64367,7 @@
#. :src: bpy.types.WM_OT_save_as_mainfile.use_mesh_compat
msgid "Save using legacy mesh format (no ngons) - WARNING: only saves tris and quads, other ngons will be lost (no implicit triangulation)"
-msgstr "Salvar usando o formato de malha antigo (sem Ngons) - AVISO: salva somente tris e quads, outros ngons serão perdidos (sem triangulação implícita)"
+msgstr "Salvar usando o formato de malha antigo (sem Ngons) - AVISO: salva somente tris e quadriláteros, outros ngons serão perdidos (sem triangulação implícita)"
#. :src: bpy.types.WM_OT_save_homefile
msgctxt "Operator"
@@ -67362,11 +67362,11 @@
#. :src: bpy.types.CyclesRenderSettings.ao_samples
msgid "Ambient Occlusion Samples"
-msgstr "Amostras de Oclusão Ambiente (AO)"
+msgstr "Amostras para Oclusão Ambiente"
#. :src: bpy.types.CyclesRenderSettings.ao_samples
msgid "Number of ambient occlusion samples to render for each AA sample"
-msgstr "Número de Amostras de Oclusão Ambiente (AO) para renderizar para cada amostra de AS (AA)"
+msgstr "Número de Amostras de Oclusão Ambiente para renderizar para cada amostra de Anti-Serrilhado"
#. :src: bpy.types.CyclesRenderSettings.mesh_light_samples
msgid "Mesh Light Samples"
@@ -68203,7 +68203,7 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_edge_enhance
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_edge_enhance
msgid "Render Edge-enhance in this Layer (only works for Solid faces)"
-msgstr "Renderizar melhora de Arestas dentro desta camada (funciona somente para faces sólidas)"
+msgstr "Renderizar com realce de arestas dentro desta Camada (funciona somente para faces Sólidas)"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_strand
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_strand
@@ -68226,12 +68226,12 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_combined
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_combined
msgid "Deliver full combined RGBA buffer"
-msgstr "Entregar o buffer combinado RGBA completo "
+msgstr "Entregar buffer combinado RGBA completo "
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_z
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_z
msgid "Deliver Z values pass"
-msgstr "Entregar passo de valores de Z"
+msgstr "Entregar passo de valores Z"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_vector
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_vector
@@ -68241,12 +68241,12 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_normal
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_normal
msgid "Deliver normal pass"
-msgstr "Entregar Passos Normais"
+msgstr "Entregar passo das normais"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_uv
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_uv
msgid "Deliver texture UV pass"
-msgstr "Entregar passo de Textura UV"
+msgstr "Entregar passo de textura UV"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_mist
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_mist
@@ -68278,7 +68278,7 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_diffuse
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_diffuse
msgid "Deliver diffuse pass"
-msgstr "Entregar Passo difuso"
+msgstr "Entregar passo de cores difusas"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_specular
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_specular
@@ -68298,12 +68298,12 @@
#: source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_ambient_occlusion.c:37
#: source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_material.c:73
msgid "AO"
-msgstr "AO"
+msgstr "Oclusão Ambiente"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_ambient_occlusion
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_ambient_occlusion
msgid "Deliver AO pass"
-msgstr "Entregar Passo de OA (AO)"
+msgstr "Entregar passo de Oclusão Ambiente"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_reflection
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_reflection
@@ -68320,7 +68320,7 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_refraction
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_refraction
msgid "Deliver raytraced refraction pass"
-msgstr "Entregar Passo de Refração traçado por raios"
+msgstr "Entregar Passo de refração traçada por raios"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_emit
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_emit
@@ -68338,7 +68338,7 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_environment
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_environment
msgid "Deliver environment lighting pass"
-msgstr "Entregar passo de Iluminação Ambiente"
+msgstr "Entregar passo de iluminação ambiente"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.use_pass_indirect
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.use_pass_indirect
@@ -68358,12 +68358,12 @@
#. :src: bpy.types.RenderLayer.exclude_specular
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.exclude_specular
msgid "Specular Exclude"
-msgstr "Exclusão Especular"
+msgstr "Excluir Especular"
#. :src: bpy.types.RenderLayer.exclude_specular
#. :src: bpy.types.SceneRenderLayer.exclude_specular
msgid "Exclude specular pass from combined"
-msgstr "Excluir passo especular do combinado"
@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@
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