[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [7220] trunk/blender_docs/locale/es/LC_MESSAGES/blender_manual.po: About Blender - Translate [es] (Part 2/2) / Install Blender - Translate [es]

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Fri Jan 21 17:36:52 CET 2022


Revision: 7220
          https://developer.blender.org/rBMT7220
Author:   Mazhuka
Date:     2022-01-21 17:36:51 +0100 (Fri, 21 Jan 2022)
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About Blender - Translate [es] (Part 2/2) / Install Blender - Translate [es]

Modified Paths:
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    trunk/blender_docs/locale/es/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/es/LC_MESSAGES/blender_manual.po
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--- trunk/blender_docs/locale/es/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-01-21 11:34:28 UTC (rev 7219)
+++ trunk/blender_docs/locale/es/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-01-21 16:36:51 UTC (rev 7220)
@@ -9,7 +9,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 2.92 Manual 2.92\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-01-18 11:48+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-01-21 12:32+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-01-21 17:10+0100\n"
 "Last-Translator: \n"
 "Language-Team: es <LL at li.org>\n"
 "Language: es\n"
@@ -5752,7 +5752,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/3d_view/stored_views.rst:6
 msgid "Stored Views has three modes of operation, depending on which the following are saved or restored. Save stored views to your blend-file to easily have access to saved views later."
-msgstr "Stored Views tiene tres modos de operación, y de esto depende lo que será guardado o recuperado. Guarda vistas almacenadas a tu archivo blend para después acceder fácilmente a las vistas guardadas"
+msgstr "Stored Views tiene tres modos de operación, dependiendo en cuál de los siguientes sea guardado o recuperado. Guarde las vistas almacenadas en su archivo-blend para después acceder fácilmente a las vistas guardadas más tarde."
 
 #: ../../manual/addons/3d_view/stored_views.rst:14
 msgid "Click 3D View then Stored Views to enable the script."
@@ -6401,7 +6401,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/3d_view/vr_scene_inspection.rst:116
 msgid "Follow the :ref:`scene's active camera<scene-camera>` to define the base pose of the viewer."
-msgstr "igue la :ref:`cámara activa de la escena<scene-camera>` para definir la pose base del espectador."
+msgstr "Siga la :ref:`cámara activa de la escena<scene-camera>` para definir la pose base del espectador."
 
 #: ../../manual/addons/3d_view/vr_scene_inspection.rst:117
 #: ../../manual/animation/armatures/bones/properties/display.rst:33
@@ -10018,7 +10018,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/camera/camera_rigs.rst:57
 msgid "This rig is mainly designed to function like a rostrum camera (stage camera), aiming at one direction. With it, you can frame the action by moving two of the corners of the camera, instead of moving and rotating it. It produces smooth movements that would be hard to achieve without it, by using complex drivers to calculate the appropriate camera settings."
-msgstr "Este aparejo está principalmente diseñado para funcionar como una cámara de plataforma elevada móvil (cámara de escenario), apuntando en una dirección. Con este, puedes enmarcar la acción al mover dos esquinas de la cámara, en lugar de moverla y rotarla. Produce movimientos fluidos que serían difíciles de conseguir sin su presencia, al utilizar controladores complejos para calcular los ajustes apropiados de la cámara. "
+msgstr "Este aparejo está principalmente diseñado para funcionar como una cámara de tribuna (cámara de escenario), apuntando en una dirección. Con él, puede encuadrar la acción moviendo dos de las esquinas de la cámara, en lugar de moverla y rotarla. Produce movimientos suaves que serían difíciles de lograr sin él, mediante el uso de controladores complejos para calcular la configuración apropiada de la cámara."
 
 #: ../../manual/addons/camera/camera_rigs.rst:64
 #, fuzzy
@@ -13047,7 +13047,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/import_export/paper_model.rst:42
 msgid "There are a few kinds of topology that are possible in Blender but not in paper reality:"
-msgstr "Hay algunas clases de topologías que son posibles en Blender, pero no en papel: "
+msgstr "Hay algunos tipos de topología que son posibles en Blender pero no en la realidad del papel:"
 
 #: ../../manual/addons/import_export/paper_model.rst:44
 msgid "N-gon faces (everything except triangles) that are not perfectly flat."
@@ -14398,7 +14398,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/import_export/scene_gltf2.rst:36
 msgid "glTF's internal structure mimics the memory buffers commonly used by graphics chips when rendering in real-time, such that assets can be delivered to desktop, web, or mobile clients and be promptly displayed with minimal processing. As a result, quads and n-gons are automatically converted to triangles when exporting to glTF. Discontinuous UVs and flat-shaded edges may result in moderately higher vertex counts in glTF compared to Blender, as such vertices are separated for export. Likewise, curves and other non-mesh data are not preserved, and must be converted to meshes prior to export."
-msgstr "La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria, comúnmente utilizados por chips gráficos cuando se hace el rendering en tiempo real, de tal forma que los activos puedan ser entregados a los clientes de escritorio, los de la web y los del móvil, y que estos sean exhibidos oportunamente con un procesamiento mínimo. Como resultado, los quads y los n-gons son convertidos automáticamente a triángulos cuando se exportan a glTF. UVs discontinuos y bordes flat-shaded pueden resultar en una cuenta de vértices en glTF moderadamente más alta en comparación con Blender, puesto que tales vértices son separados para la exportación. Asimismo, las curvas y otros datos que no sean mallas no son preservados, y deben ser convertidos a mallas antes de la exportación."
+msgstr "La estructura interna de glTF imita los buffers de memoria comúnmente utilizados por chips gráficos cuando se renderizan en tiempo real, de modo que los activos se pueden entregar a clientes de escritorio, web o móviles y mostrarse rápidamente con un procesamiento mínimo. Como resultado, los quads y los n-gons se convierten automáticamente en triángulos cuando se exportan a glTF. Los UV discontinuos y los bordes de sombreado-plano pueden dar como resultado un recuento de vértices moderadamente más alto en glTF en comparación con Blender, ya que dichos vértices se separan para la exportación. Del mismo modo, las curvas y otros datos que no son de malla no se conservan y deben convertirse en mallas antes de la exportación."
 
 #: ../../manual/addons/import_export/scene_gltf2.rst:47
 #: ../../manual/addons/import_export/scene_gltf2.rst:644
@@ -17851,7 +17851,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/interface/viewport_pies.rst:62
 msgid "Numpad View Directions."
-msgstr "Direcciones de la Vista Numpad"
+msgstr "Ver direcciones del teclado numérico."
 
 #: ../../manual/addons/interface/viewport_pies.rst:68
 msgid "Individual and optional pie menu activation."
@@ -19243,7 +19243,7 @@
 #: ../../manual/addons/mesh/looptools.rst:104
 #, python-format
 msgid "The force of the tool. Zero percent influence means no changes will be made to the mesh. 100% influence means that the input will be fully transformed into a circle."
-msgstr "La fuerza de la herramienta. Una influencia del cero por ciento significa que no será realizado ningún cambio a la malla. Una influencia del 100% significa que la entrada será completamente transformada en un círculo,"
+msgstr "La fuerza de la herramienta. La influencia del cero por ciento significa que no se realizarán cambios en la malla. 100% de influencia significa que la entrada se transformará completamente en un círculo."
 
 #: ../../manual/addons/mesh/looptools.rst:111
 msgid "There are two valid input methods for the curve tool. The first is to select two or more vertices on the same loop. You can do this for multiple loops simultaneously to save time."
@@ -20041,7 +20041,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/mesh/tissue.rst:38
 msgid "While for polygonal meshes *Fan* works better."
-msgstr "Mientras que para mallas poligonales, funciona mejor *Fan*"
+msgstr "Mientras que para mallas poligonales *Fan* funciona mejor."
 
 #: ../../manual/addons/mesh/tissue.rst:39
 #: ../../manual/addons/node/node_wrangler.rst:58
@@ -20702,7 +20702,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/node/node_wrangler.rst:109
 msgid "Z-Combine nodes will be used for merging. If possible -- image and Z-Depth outputs will be linked."
-msgstr "Serán usados para la mezcla nodos Z-Combine. De ser posible, serán enlazadas las salidas image y Z-Depth"
+msgstr "Los nodos Z-Combine se utilizarán para la fusión. Si es posible, se vincularán las salidas de imagen y Z-Depth."
 
 #: ../../manual/addons/node/node_wrangler.rst:113
 msgid "Merge Using Alpha Over Node"
@@ -22998,7 +22998,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:372
 msgid "sRGB is supposed to be always used currently."
-msgstr "En este momento, se supone que sRGB va a ser usado siempre."
+msgstr "Se supone que sRGB siempre se usa actualmente."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:376
 msgid "World Properties"
@@ -23039,7 +23039,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:394
 msgid "Number of samples for media calculation"
-msgstr "Número de muestreos para el cálculo de los materiales."
+msgstr "Número de muestras para el cálculo de medios"
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:395
 msgid "Atmospheric media color"
@@ -23174,7 +23174,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:477
 msgid "When used together with Radiosity, the Emit property will allow you to create light bulbs or any luminous form that really illuminates other objects."
-msgstr "Cuando es usada conjuntamente con Radiosity, la propiedad Emit te permitirá crear focos o cualquier forma luminosa que realmente ilumine a otros objetos"
+msgstr "Cuando se usa junto con Radiosity, la propiedad Emit le permitirá crear bombillas o cualquier forma luminosa que realmente ilumine otros objetos."
 
 #: ../../manual/addons/render/povray.rst:482
 msgid "SSS / SSLT"
@@ -23970,7 +23970,7 @@
 
 #: ../../manual/addons/rigging/rigify/basics.rst:48
 msgid "Rigify assumes that 1 unit corresponds to 1 meter. So a human is about 2 units tall. If your character is in a different scale and you are more familiar with modeling rather than rigging, it is suggested to scale it to Rigify dimensions before positioning the meta-rig bones. f you want to scale the character's geometry, we suggest you to first scale up the character in Object Mode, then apply the geometry scale with the *Apply Scale* tool."

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