[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [8014] trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po: Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 22/08/2022, time: 19:47

Hoang Duy Tran noreply at blender.org
Mon Aug 22 20:47:38 CEST 2022


Revision: 8014
          https://developer.blender.org/rBMT8014
Author:   hoangduytran
Date:     2022-08-22 20:47:37 +0200 (Mon, 22 Aug 2022)
Log Message:
-----------
Add changes to LC_MESSAGES/blender_manual.po; today 22/08/2022, time: 19:47

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-08-22 13:01:20 UTC (rev 8013)
+++ trunk/blender_docs/locale/vi/LC_MESSAGES/blender_manual.po	2022-08-22 18:47:37 UTC (rev 8014)
@@ -8,7 +8,7 @@
 "Project-Id-Version: Blender 3.1 Manual 3.1\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2022-08-17 18:05+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-08-22 13:59+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-08-22 19:39+0100\n"
 "Last-Translator: Hoang Duy Tran <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
 "Language: vi\n"
 "Language-Team: London, UK <hoangduytran1960 at googlemail.com>\n"
@@ -61004,8 +61004,9 @@
 msgstr "Lựa Chọn Khung Khóa (Selecting Keyframes)"
 
 #: ../../editors/dope_sheet/introduction.rst:104
+#, fuzzy
 msgid "Selection tools are available in the Select menu in the header, and the main shortcuts are listed below:"
-msgstr ""
+msgstr "Các công cụ lựa chọn có sẵn trong menu Chọn trong tiêu đề và các phím tắt chính được liệt kê bên dưới:"
 
 #: ../../editors/dope_sheet/introduction.rst:107
 msgid "Click on a key to select it. Hold :kbd:`Shift` to extend the current selection."
@@ -65262,7 +65263,7 @@
 #: ../../editors/image/navigating.rst:6
 #: ../../editors/uv/navigating.rst:16
 msgid "Panning can be done by clicking the :kbd:`MMB` and dragging."
-msgstr "Chuyển động lia có thể thực hiện được bằng cách nhấp :kbd:`NCG (MMB)` và kéo rê."
+msgstr "Chuyển động lia có thể thực hiện được bằng cách nhấp :kbd:`NCG (MMB)` và kéo rê"
 
 #: ../../editors/image/navigating.rst:8
 #: ../../editors/uv/navigating.rst:18
@@ -73003,39 +73004,39 @@
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:17
 msgid "Snap elements along points on a fixed scale. These points are defined by the intersection points of the grid and the scale of the increments depending on zoom level, unless using :ref:`Fixed Subdivisions <bpy.types.SpaceUVEditor.use_custom_grid>`."
-msgstr ""
+msgstr "Bám dính các phần tử dọc theo các điểm trên một tỷ lệ cố định. Các điểm này được xác định bởi các điểm giao cắt nhau của đồ thị và tỷ lệ tăng tiến tùy thuộc vào mức thu phóng, trừ khi sử dụng :ref:`Mức Phân Chia Cố Định (Fixed Subdivisions) <bpy.types.SpaceUVEditor.use_custom_grid>`."
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:22
 msgid "The Custom Grid can also be used to define a set distance of the scale."
-msgstr ""
+msgstr ":abbr:`Đồ Thị Tùy Chỉnh (Custom Grid)` cũng có thể được sử dụng để xác định khoảng cách đã đặt của tỷ lệ."
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:30
 msgid "Note, the behavior can be disabled by using *Absolute Grid Snap*."
-msgstr ""
+msgstr "Lưu ý, cư xử này có thể bị vô hiệu hóa bằng cách sử dụng \":abbr:`Bám Dính vào Đồ Thị Tuyệt Đối (Absolute Grid Snap)`\"."
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:33
 msgid "Snap to UV vertices."
-msgstr ""
+msgstr "Bám vào các điểm đỉnh UV."
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:42
 msgid "Available only for the *Increment* option. Snap to the visual grid, instead of snapping in increments relative to the current location."
-msgstr ""
+msgstr "Chỉ có sẵn cho tùy chọn \":abbr:`Gia Lượng (Increment)`\". Bám dính vào đồ thị trực quan, thay vì bám dính theo gia lượng tương đối với vị trí hiện tại."
 
 #: ../../editors/uv/controls/snapping.rst:46
 msgid "See :ref:`3D Viewport Snapping <bpy.types.ToolSettings.snap_target>` for more information."
-msgstr ""
+msgstr "Xin xem mục :ref:`Bám Dính Cổng Nhìn 3D (3D Viewport Snapping) <bpy.types.ToolSettings.snap_target>` để biết thêm thông tin."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:6
 msgid "The UV Editor is used to map 2D assets like images/textures onto 3D objects and edit what are called UVs."
-msgstr ""
+msgstr ":abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)` được sử dụng để ánh xạ các nội dung 2D như hình ảnh / chất liệu lên các đối tượng 3D và chỉnh sửa những gì được gọi là UV."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:11
 msgid "UV Editor with a UV map and a test grid texture."
-msgstr ""
+msgstr ":abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)` với một ánh xạ UV và đồ thị khung lưới thử nghiệm."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:13
 msgid "The most flexible way of mapping a 2D texture over a 3D object is a process called \"UV mapping\". In this process, you take your three-dimensional (X, Y & Z) mesh and unwrap it to a flat two-dimensional (X & Y ... or rather, as we shall soon see, \"U & V\") image. Colors in the image are thus mapped to your mesh, and show up as the color of the faces of the mesh. Use UV texturing to provide realism to your objects that procedural materials and textures cannot do, and better details than Vertex Painting can provide."
-msgstr ""
+msgstr "Cách linh hoạt nhất để ánh xạ chất liệu 2D lên đối tượng 3D là một quá trình được gọi là \":abbr:`Ánh xạ UV (UV Mapping)`\". Trong quá trình này, bạn lấy một khung lưới ba chiều (X, Y & Z) của mình và mở gói nó thành hình ảnh hai chiều phẳng (X & Y ... hoặc đúng hơn, như chúng ta sẽ sớm thấy, \"U & V\"). Do đó, màu sắc trong hình ảnh được ánh xạ tới khung lưới của bạn và hiển thị dưới dạng màu của các bề mặt khung lưới. Sử dụng chất liệu UV để cung cấp độ chân thực cho các đối tượng của bạn mà các chất liệu và các nguyên vật liệu thủ tục không thể làm được, và chi tiết hơn là :abbr:`Sơn Điểm Đỉnh (Vertex Painting)`."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:21
 msgid "UVs Explained"
@@ -73043,35 +73044,35 @@
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:23
 msgid "The best analogy to understanding UV mapping is cutting up a cardboard box. The box is a three-dimensional (3D) object, just like the mesh cube you add to your scene."
-msgstr ""
+msgstr "Hình ảnh tương tự nhất để biểu đạt ánh xạ UV là cắt một cái hộp các-tông ra. Hộp là một đối tượng ba chiều (3D), giống như khung lưới lập thể mà bạn cho thêm vào cảnh của mình."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:26
 msgid "If you were to take a pair of scissors and cut a seam or fold of the box, you would be able to lay it flat on a tabletop. As you are looking down at the box on the table, we could say that U is the left-right direction, and V is the up-down direction. This image is thus in two dimensions (2D). We use U and V to refer to these \"texture-space coordinates\" instead of the normal X and Y, which are always used (along with Z) to refer to the three-dimensional space (3D)."
-msgstr ""
+msgstr "Nếu bạn lấy một chiếc kéo và cắt một đường may hoặc nếp gấp của hộp, bạn sẽ có thể đặt nó phẳng ra trên mặt bàn. Khi bạn đang nhìn xuống hộp ở trên bàn, thì chúng ta có thể nói rằng U là hướng trái-phải (ngang) và V là hướng lên-xuống (dọc). Do đó, hình ảnh này có hai chiều (2D). Chúng tôi sử dụng U và V để chỉ các \":abbr:`tọa độ không gian chất liệu (texture-space coordinates)`\" thay vì X và Y thông thường, tức cái luôn luôn được sử dụng (cùng với Z) để chỉ không gian ba chiều (3D)."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:33
 msgid "When the box is reassembled, a certain UV location on the paper is transferred to an (X, Y, Z) location on the box. This is what the computer does with a 2D image in wrapping it around a 3D object."
-msgstr ""
+msgstr "Khi hộp được lắp ráp lại, một vị trí UV nhất định trên giấy sẽ được chuyển đến một vị trí (X, Y, Z) trên hộp. Đây là những gì máy tính thực hiện với một hình ảnh 2D trong việc bao bọc nó xung quanh một vật thể 3D."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:36
 msgid "During the UV unwrapping process, you tell Blender exactly how to map the faces of your object (in this case, a box) to a flat image in the UV Editor. You have complete freedom in how to do this. (Continuing our previous example, imagine that, having initially laid the box flat on the tabletop, you now cut it into smaller pieces, somehow stretch and/or shrink those pieces, and then arrange them in some way upon a photograph that is also lying on that tabletop.)"
-msgstr ""
+msgstr "Trong quá trình mở gói UV, bạn cho Blender biết chính xác cách ánh xạ bề mặt của vật thể của bạn (trong trường hợp này là một chiếc hộp) thành một hình ảnh phẳng trong :abbr:`Trình Biên Soạn UV (UV Editor)`. Bạn hoàn toàn có quyền tự do trong cách thực hiện việc này. (Tiếp tục với ví dụ trước của chúng ta, hãy tưởng tượng rằng, ban đầu bạn đặt chiếc hộp phẳng trên mặt bàn, bây giờ bạn cắt nó thành nhiều mảnh nhỏ hơn, bằng cách nào đó kéo căng và/hoặc thu nhỏ những mảnh đó lại, rồi sắp xếp chúng theo một cách nào đó trên một bức ảnh cũng nằm trên mặt bàn đó.)"
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:49
 msgid "3D space (XYZ) versus UV space."
-msgstr ""
+msgstr "Không gian 3D (XYZ) so với không gian UV."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:51
 msgid "In this image you can easily see that the shape and size of the marked face in 3D space is different in UV space. This difference is caused by the \"stretching\" (technically called mapping) of the 3D part (XYZ) onto a 2D plane (i.e. the UV map)."
-msgstr ""
+msgstr "Trong hình ảnh này, bạn có thể dễ dàng nhận thấy rằng hình dạng và kích thước của bề mặt được đánh dấu trong không gian 3D khác với không gian UV. Sự khác biệt này là do sự \":abbr:`kéo giãn (stretching)`\" (trong kỹ thuật cái này gọi là ánh xạ) của phần 3D (XYZ) lên mặt phẳng 2D (tức là ánh xạ UV)."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:56
 msgid "If a 3D object has a UV map, then, in addition to the 3D coordinates X, Y, and Z, each point on the object will have corresponding U and V coordinates."
-msgstr ""
+msgstr "Nếu một đối tượng 3D có ánh xạ UV, thì ngoài các tọa độ 3D X, Y và Z ra, mỗi điểm trên đối tượng sẽ có các tọa độ U và V tương ứng."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:61
 msgid "On more complex models (like seen in the sphere above) there pops up an issue where the faces cannot be cut, but instead they are stretched in order to make them flat. This helps making easier UV maps, but sometimes adds distortion to the final mapped texture."
-msgstr ""
+msgstr "Trên các mô hình phức tạp hơn (như đã thấy trong hình cầu ở trên), có một vấn đề là không thể cắt các bề mặt mà thay vào đó chúng được kéo căng ra để làm cho chúng phẳng. Điều này giúp tạo ánh xạ UV dễ dàng hơn, song đôi khi làm biến dạng chất liệu ánh xạ sau cùng."
 
 #: ../../editors/uv/introduction.rst:68
 msgid "Advantages of UVs"
@@ -73079,27 +73080,27 @@
 

@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@


More information about the Bf-docboard-svn mailing list