[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [6524] trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po: sk - /render/eevee/light_probes/
Jozef Matta
noreply at blender.org
Fri Jun 11 10:28:40 CEST 2021
Revision: 6524
https://developer.blender.org/rBMT6524
Author: pegas923
Date: 2021-06-11 10:28:40 +0200 (Fri, 11 Jun 2021)
Log Message:
-----------
sk - /render/eevee/light_probes/
Modified Paths:
--------------
trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
Modified: trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po 2021-06-11 07:34:01 UTC (rev 6523)
+++ trunk/blender_docs/locale/sk/LC_MESSAGES/blender_manual.po 2021-06-11 08:28:40 UTC (rev 6524)
@@ -9,7 +9,7 @@
"Project-Id-Version: Blender 2.92 Manual 2.92\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2021-06-03 17:34-0400\n"
-"PO-Revision-Date: 2021-06-10 10:33+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2021-06-11 10:27+0200\n"
"Last-Translator: Jozef Matta <jozef.m923 at gmail.com>\n"
"Language: sk\n"
"Language-Team: sk <LL at li.org>\n"
@@ -19,7 +19,7 @@
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Generated-By: Babel 2.9.1\n"
"X-Generator: Poedit 3.0\n"
-"X-Poedit-Bookmarks: -1,27240,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
+"X-Poedit-Bookmarks: -1,27158,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
#: ../../manual/about/contribute/build/index.rst:9 ../../manual/about/contribute/install/index.rst:10
#: ../../manual/advanced/blender_directory_layout.rst:35
@@ -13297,11 +13297,11 @@
#: ../../manual/addons/import_export/node_shaders_info.rst:51
msgid "Specular intensity"
-msgstr "Intenzita zrkadlenia"
+msgstr "Intenzita odrazu"
#: ../../manual/addons/import_export/node_shaders_info.rst:52
msgid "Specular tint *(no texture support)*"
-msgstr "Odtieň zrkadlenia *(bez podpory textúr)*"
+msgstr "Odtieň odrazu *(bez podpory textúr)*"
#: ../../manual/addons/import_export/node_shaders_info.rst:53
#: ../../manual/addons/import_export/scene_gltf2.rst:55
@@ -60965,7 +60965,7 @@
"The dark gray area is the clipping volume itself. Once clipping is deactivated with another :kbd:"
"`Alt-B`, all of 3D space will become visible again."
msgstr ""
-"Tmavošedá oblasť je samotný orezaný objem. Po deaktivácii orezávania ďalším stlačením :kbd:`Alt-B` "
+"Tmavošedá oblasť je samotný orezaný objem. Po deaktivácii strihu ďalším stlačením :kbd:`Alt-B` "
"bude celý 3D priestor znova viditeľný."
#: ../../manual/editors/3dview/navigate/regions.rst:72 ../../manual/editors/3dview/sidebar.rst:65
@@ -73911,7 +73911,7 @@
msgstr ""
"Prepínače Svetla umožňujú zapnúť alebo vypnúť jednotlivé svetlá. Aspoň jedno zo štyroch svetiel "
"musí zostať povolené pre 3D záber. Svetlá sú rovnaké, až na ich smer a farbu. Môžete ovládať smer "
-"svetiel, ako aj ich rozptýlené a zrkadlené farby."
+"svetiel, ako aj ich farby rozptylu a odrazu."
#: ../../manual/editors/preferences/lights.rst:34 ../../manual/grease_pencil/object.rst:22
msgid "Use Light"
@@ -73940,7 +73940,7 @@
#: ../../manual/render/shader_nodes/shader/principled.rst:69
#: ../../manual/render/shader_nodes/shader/specular_bsdf.rst:45
msgid "Specular"
-msgstr "Zrkadlenie"
+msgstr "Odraz"
#: ../../manual/editors/preferences/lights.rst:39
msgid "This is the highlight color of the light."
@@ -74008,9 +74008,9 @@
msgstr ""
"Pre zachytený materiál (MatCaps) sú podporované dva druhy obrázkov. Bežné obrazové súbory a "
"viacvrstvové súbory OpenEXR. Pri použití viacvrstvových súborov OpenEXR bude vrstva s názvom "
-"„rozptylová“ použitá ako rozptylový priechod, vrstva s názvom „zrkadlená“ bude použitá ako "
-"zrkadlený prechod. S bežnými obrázkami sa bude narábať ako s „rozptylovými“ a nebudú podporovať "
-"zrkadlené zvýraznenie."
+"„rozptylová“ použitá ako prechod rozptylu, vrstva s názvom „odraz“ bude použitý ako prechod "
+"odrazu. S bežnými obrázkami sa bude narábať ako s „rozptylovými“ a nebudú podporovať zvýraznenie "
+"odrazu."
#: ../../manual/editors/preferences/lights.rst:66
msgid ""
@@ -74018,9 +74018,9 @@
"on top. MatCaps, that only have a diffuse pass tend to look very metallic, with a separate "
"specular pass it is possible to simulate a wider variety of materials."
msgstr ""
-"Rozptylový prechod sa znásobí základnou farbou objektov a na vrch sa pridá zrkadlený prechod. "
-"Zachytený materiál (MatCaps), ktorý má iba rozptylový prechod, má tendenciu pôsobiť veľmi kovovo, "
-"so samostatným zrkadleným prechodom je možné simulovať širšiu škálu materiálov."
+"Prechod rozptylu sa znásobí základnou farbou objektov a na vrch sa pridá prechod odrazu. Zachytený "
+"materiál (MatCaps), ktorý má iba rozptylový prechod, má tendenciu pôsobiť veľmi kovovo, so "
+"samostatným prechodom odrazu je možné simulovať širšiu škálu materiálov."
#: ../../manual/editors/preferences/lights.rst:72
msgid "HDRIs"
@@ -86799,9 +86799,8 @@
"objects. In example observable on light passing through a glass of water onto a table or the "
"pattern at the bottom of a swimming pool."
msgstr ""
-"**Caustics** - Optický jav koncentrácie svetla zameraný zrkadlovými odrazmi alebo lomom predmetov. "
-"Napríklad pozorovateľné na svetle prechádzajúcom cez pohár vody na stôl alebo na vzorke na dne "
-"bazéna."
+"**Caustics** - Optický jav koncentrácie svetla zameraný objektami odrazu alebo lomu. Napríklad "
+"pozorovateľné na svetle prechádzajúcom cez pohár vody na stôl alebo na vzorke na dne bazéna."
#: ../../manual/glossary/index.rst:129
msgid ""
@@ -87476,7 +87475,7 @@
"**Global illumination** - Sústava :term:`vyžarovania <Radiosity>` a trasovania lúčov. Cieľom je "
"vypočítať všetky možné svetelné interakcie v danej scéne a získať tak skutočne fotorealistický "
"obraz. Musia sa brať do úvahy všetky kombinácie rozptylov a zrkadlových odrazov a prechodov. Do "
-"simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky ako presakovanie a vyžiarenie farieb."
+"simulácie globálneho osvetlenia musia byť zahrnuté účinky ako presvitanie a vyžiarenie farieb."
#: ../../manual/glossary/index.rst:376
msgid "Global Space"
@@ -88024,10 +88023,10 @@
"global constant."
msgstr ""
"**Phongov odraz** - Model miestneho osvetlenia, ktorý dokáže vyprodukovať určitý stupeň realizmu v "
-"trojrozmerných objektoch kombináciou troch prvkov: rozptylu, zrkadlenia a okolia pre každý "
-"uvažovaný bod na povrchu. Má niekoľko predpokladov - všetky svetlá sú body, zohľadňuje sa iba "
-"geometria povrchu, iba lokálne modelovanie rozptylu a zrkadlenia, zrkadlená farba je rovnaká ako "
-"farba svetla, okolitá je globálna konštanta."
+"trojrozmerných objektoch kombináciou troch prvkov: rozptylu, odrazu a okolia pre každý uvažovaný "
+"bod na povrchu. Má niekoľko predpokladov - všetky svetlá sú body, zohľadňuje sa iba geometria "
+"povrchu, iba lokálne modelovanie rozptylu a odrazu, farba odrazu je rovnaká ako farba svetla, "
+"okolitá je globálna konštanta."
#: ../../manual/glossary/index.rst:610
msgid ""
@@ -88443,7 +88442,7 @@
#: ../../manual/glossary/index.rst:775
msgid "Specular Light"
-msgstr "Svetlo odlesku"
+msgstr "Svetlo odrazu"
#: ../../manual/glossary/index.rst:777
msgid ""
@@ -88451,7 +88450,7 @@
"reflective objects."
msgstr ""
"**Specular light** - Svetlo, ktoré sa odráža presne, ako zrkadlo. Používa sa tiež na prisvietenie "
-"na reflexných objektoch."
+"na objektoch odrazu."
#: ../../manual/glossary/index.rst:782
msgid "SSS"
@@ -131198,7 +131197,7 @@
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/reflection_cubemaps.rst:54
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/reflection_cubemaps.rst:93
msgid "Clipping"
-msgstr "Orezávanie"
+msgstr "Strih"
#: ../../manual/modeling/modifiers/generate/mirror.rst:46
msgid ""
@@ -131223,7 +131222,7 @@
"again."
msgstr ""
"Vrcholy na zrkadlovej rovine sa nebudú môcť vzdialiť od zrkadlovej roviny, pokiaľ je zapnutá "
-"funkcia *Orezávanie*. Musíte ju vypnúť, aby ste mohli vrcholy opäť posúvať pozdĺž osi zrkadlenia."
+"funkcia *Strih*. Musíte ju vypnúť, aby ste mohli vrcholy opäť posúvať pozdĺž osi zrkadlenia."
#: ../../manual/modeling/modifiers/generate/mirror.rst:59
msgid ""
@@ -159627,7 +159626,7 @@
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/index.rst:6 ../../manual/render/eevee/limitations.rst:27
#: ../../manual/render/materials/legacy_textures/types/image_movie.rst:226
msgid "Light Probes"
-msgstr "Snímač svetla"
+msgstr "Snímače svetla"
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/introduction.rst:6
msgid ""
@@ -159634,10 +159633,13 @@
"Probe objects are used by Eevee as support objects. They record lighting information locally in "
"order to light the scene using indirect lighting."
msgstr ""
+"Objekty snímačov používa Eevee ako podporné objekty. Lokálne zaznamenávajú informácie o osvetlení, "
+"aby mohli osvetliť scénu použitím nepriameho osvetlenia."
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/introduction.rst:9
msgid "There are three different probe types. One for diffuse lighting, two for specular lighting."
msgstr ""
+"Existujú tri rôzne typy snímačov. Jeden pre rozptylové osvetlenie, dve pre odrazové osvetlenie."
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/introduction.rst:11
msgid ""
@@ -159644,10 +159646,12 @@
"These types of objects are only useful for Eevee (and by extension, the Material Preview mode). "
"They are meant to guide the engine to compute better lighting quickly."
msgstr ""
+"Tieto typy objektov sú užitočné len pre Eevee (a následne pre režim Náhľad materiálu). Ich účelom "
+"je usmerniť mechanizmus, aby rýchlo vypočítal lepšie osvetlenie."
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/irradiance_volumes.rst:4
msgid "Irradiance Volumes"
-msgstr ""
+msgstr "Objem vyžiarenia"
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/irradiance_volumes.rst:6
msgid ""
@@ -159655,11 +159659,16 @@
"using Irradiance Volume objects. They control how arrays are placed in the world as well as their "
"resolution."
msgstr ""
+"Rozptylové nepriame osvetlenie je uložené v objemových poliach. Tieto polia definuje užívateľ "
+"použitím objektov Objemu vyžiarenia. Ovládajú spôsob umiestnenia polí vo svete, ako aj ich "
+"rozlíšenie."
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/irradiance_volumes.rst:10
msgid ""
"Lighting is computed at the dot positions visible when the Irradiance Volume object is selected."
msgstr ""
+"Osvetlenie sa vypočíta na pozíciách bodov, ktoré sú viditeľné, keď je vybraný objekt Objemu "
+"vyžiarenia."
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/irradiance_volumes.rst:14
#: ../../manual/render/eevee/light_probes/reflection_cubemaps.rst:11
@@ -159673,12 +159682,15 @@
"Ambient Occlusion and \"Bent Normals\" are enabled the indirect lighting will be sampled from the "
"least occluded direction and appear more correct."
msgstr ""
+"Ak je povolená funkcia Pohlcovanie okolím, použije sa na rozptylové nepriame osvetlenie. Ak je "
@@ Diff output truncated at 10240 characters. @@
More information about the Bf-docboard-svn
mailing list