[Bf-translations-svn] SVN commit: [5383] branches/ja: Restore messages...All of them are deleted before ?

bf-translations at blender.org bf-translations at blender.org
Tue Aug 18 16:45:02 CEST 2020


Revision: 5383
          https://developer.blender.org/rBTS5383
Author:   yamyam
Date:     2020-08-18 16:45:01 +0200 (Tue, 18 Aug 2020)
Log Message:
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Restore messages...All of them are deleted before ?

Modified Paths:
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    branches/ja/ja.mo
    branches/ja/ja.po

Modified: branches/ja/ja.mo
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(Binary files differ)

Modified: branches/ja/ja.po
===================================================================
--- branches/ja/ja.po	2020-08-17 09:33:41 UTC (rev 5382)
+++ branches/ja/ja.po	2020-08-18 14:45:01 UTC (rev 5383)
@@ -81084,9 +81084,8 @@
 msgstr "キーマップアイテムを復元"
 
 #. :src: bpy.types.PREFERENCES_OT_keyitem_restore.item_id
-#, fuzzy
 msgid "Identifier of the item to restore"
-msgstr "削除するアイテムのID"
+msgstr "リストアするアイテムのID"
 
 #. :src: bpy.types.PREFERENCES_OT_keymap_restore
 msgctxt "Operator"
@@ -82584,7 +82583,6 @@
 msgstr "クロスの寸法を広げます"
 
 #. :src: bpy.types.SCULPT_OT_cloth_filter.type:'PINCH'
-#, fuzzy
 msgid "Pinches the cloth to the point where the cursor was when the filter started"
 msgstr "フィルター開始時のカーソル位置にクロスを引っぱります"
 
@@ -90142,47 +90140,51 @@
 msgstr "サイト"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export
-#, fuzzy
 msgctxt "Operator"
 msgid "Export USD"
-msgstr "UVをエクスポート"
+msgstr "USDをエクスポート"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export
-#, fuzzy
 msgid "Export current scene in a USD archive"
-msgstr "現在のシーンを Alembic アーカイブでエクスポートします"
+msgstr "現在のシーンを USD アーカイブでエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.evaluation_mode
 msgid "Use Settings for"
-msgstr ""
+msgstr "使用する設定"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.evaluation_mode
 msgid "Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering"
 msgstr ""
+"オブジェクトの可視性やモディファイアー設定などの\n"
+"ビューポートとレンダリング用のどちらの設定を使用するか"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.evaluation_mode:'RENDER'
 msgid "Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc"
-msgstr ""
+msgstr "レンダー用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.evaluation_mode:'VIEWPORT'
 msgid "Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc"
-msgstr ""
+msgstr "ビューポート用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_animation
 msgid "When checked, the render frame range is exported. When false, only the current frame is exported"
 msgstr ""
+"有効時、レンダーフレーム範囲をエクスポートします\n"
+"無効時は現在のフレームのみエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_hair
 msgid "When checked, hair is exported as USD curves"
-msgstr ""
+msgstr "有効時、ヘアーを USD カーブとしてエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_materials
 msgid "When checked, the viewport settings of materials are exported as USD preview materials, and material assignments are exported as geometry subsets"
 msgstr ""
+"有効時、マテリアルのビューポート設定を USD プレビューマテリアルとしてエクスポートし\n"
+"マテリアルの割り当てをジオメトリのサブセットとしてエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_normals
 msgid "When checked, normals of exported meshes are included in the export"
-msgstr ""
+msgstr "チェック時、メッシュの法線もメッシュと一緒にエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_uvmaps
 #. :src: bpy.types.DATA_PT_uv_texture
@@ -90191,11 +90193,13 @@
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.export_uvmaps
 msgid "When checked, all UV maps of exported meshes are included in the export"
-msgstr ""
+msgstr "チェック時、メッシュの全 UV マップもメッシュと一緒にエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.selected_objects_only
 msgid "Only selected objects are exported. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform"
 msgstr ""
+"選択中のオブジェクトのみエクスポートします\n"
+"選択オブジェクトの非選択の親は空のトランスフォームとしてエクスポートされます"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.use_instancing
 #. :src: bpy.types.OBJECT_PT_instancing
@@ -90205,6 +90209,8 @@
 #. :src: bpy.types.WM_OT_usd_export.use_instancing
 msgid "When checked, instanced objects are exported as references in USD. When unchecked, instanced objects are exported as real objects"
 msgstr ""
+"有効時、オブジェクトのインスタンスを USD 内の参照としてエクスポートします\n"
+"無効時はインスタンスも実際のオブジェクトとしてエクスポートします"
 
 #. :src: bpy.types.WM_OT_window_close
 msgctxt "Operator"
@@ -122169,126 +122175,3 @@
 #. :src: Language categories’ labels from bl_i18n_utils/settings.py
 msgid "Starting"
 msgstr "開始"
-
-
-#~ msgid "Amount of wet paint that stays in the brush after applyig paint to the surface"
-#~ msgstr ""
-#~ "サーフェスにペイントされた後にブラシ内に残る\n"
-#~ "濡れた絵の具の量"
-
-
-#~ msgid ""
-#~ "Might look better than Temperance, but also might have errors.\n"
-#~ "A bone with one child has its tip placed at its child's root.\n"
-#~ "Non-uniform scalings may get messed up though, so beware"
-#~ msgstr ""
-#~ "恐らくテンペラスより見た目はいいですが、エラーがある可能性があります\n"
-#~ "一つの子を持つボーンの先端を、子の根元に置きます\n"
-#~ "非均一なスケールではおかしくなる可能性があるので注意してください"
-
-
-#~ msgid ""
-#~ "Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices.\n"
-#~ "When off, use default/rest pose as bind pose"
-#~ msgstr ""
-#~ "バインドの逆行列から、スキンメッシュの元のバインドポーズを推測します\n"
-#~ "無効時はデフォルト/レストポーズをバインドポーズとして使用します"
-
-
-#~ msgid "facession method to be used"
-#~ msgstr "圧縮に使用する方法"
-
-
-#~ msgid ""
-#~ "The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware.\n"
-#~ "This option attempts to combine co-located vertices where possible.\n"
-#~ "Currently cannot combine verts with different normals"
-#~ msgstr ""
-#~ "一般的なグラフィックハードウェアでのレンダリングに必要な個別の頂点として格納するため\n"
-#~ "glTF フォーマットでは法線や UV、その他の頂点の属性が非連続でないといけません\n"
-#~ "このオプションは、同じ位置の頂点を可能な場合に結合しようとします\n"
-#~ "現在、違う法線の頂点は結合できません"
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-
-#~ msgid "Pinches the cloth to the point were the cursor was when the filter started"
-#~ msgstr "フィルター開始時のカーソル位置にクロスを引っぱります"
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-
-#~ msgid "Preserve the previous mask and add or substract the new one generated by the colors"
-#~ msgstr "以前のマスクを維持し、色から生成された新しいマスクを加算または減算します"
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-
-#~ msgid ""
-#~ "Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.)\n"
-#~ "Be aware of a possible loss in quality"
-#~ msgstr ""
-#~ "画像を JPEG として保存します(アルファが必要な画像は PNG で保存)。\n"
-#~ "品質が低下する可能性があります"
-
-
-#~ msgid ""
-#~ "When on, multiple actions become part of the same glTF animation if\n"
-#~ "they're pushed onto NLA tracks with the same name.\n"
-#~ "When off, all the currently assigned actions become one glTF animation"
-#~ msgstr ""
-#~ "有効時、もし複数のアクションが同じ名前の NLA トラック上にストリップ化されていれば\n"
-#~ "同じ glTF アニメーションの一部になります\n"
-#~ "無効時、現在割り当て中の全アクションが一つの glTF アニメーションになります"
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-#~ msgid "Stength"
-#~ msgstr "強さ"
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-
-#~ msgid "Allow a manually definied position and rotation to be used as the VR view base pose"
-#~ msgstr "手動設定した位置と回転を、VR ビューのベースポーズとして利用可能にします"
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-
-#~ msgid "Cannot reassign inputs: recursion detected."
-#~ msgstr "入力が再割り当てできません:再帰があります"
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-#~ msgid "Antialiase pixels"
-#~ msgstr "ピクセルをアンチエイリアシングします"
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-#~ msgid "Line: ESC to cancel, LMB to set, Enter/MMB to confirm, Shift to align"
-#~ msgstr "ライン:ESC:キャンセル、LMB:セット、Enter/MMB:確定、Shift:整列"
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-#~ msgid "fill color"
-#~ msgstr "フィルカラー"
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-
-#~ msgid "unstitch UV's and move the result"
-#~ msgstr "UVを引き裂いて移動します"
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-#~ msgid ""
-#~ "Decent all-around strategy.\n"
-#~ "A bone with one child has its tip placed on the local axis\n"
-#~ "closest to its child"
-#~ msgstr ""
-#~ "優れた汎用の戦略\n"
-#~ "一つの子を持つボーンの先端を、子に一番近いローカル軸に置きます"
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-#~ msgid ""
-#~ "Save PNGs as PNGs and JPEGs as JPEGs.\n"
-#~ "If neither one, use PNG"
-#~ msgstr ""
-#~ "PNG は PNG、JPEG は JPEG として保存します。\n"
-#~ "どちらでもない時は PNG を使用します"
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-#~ msgid "Error: Light cache is too big for your GPU to be loaded"
-#~ msgstr "エラー:読み込むライトキャッシュが GPU に収まりません"
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-#~ msgid ""
-#~ "Good for re-importing glTFs exported from Blender.\n"
-#~ "Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)"
-#~ msgstr ""
-#~ "Blender でエクスポートした glTF の再インポートに適しています\n"
-#~ "ボーン先端をボーンのローカル+Y 軸(glTF 空間)に置きます"
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