[Bf-docboard-svn] bf-manual-translations: [5378] trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv: Minor corrections

Phan Hoang noreply at blender.org
Tue Oct 6 23:34:29 CEST 2020


Revision: 5378
          https://developer.blender.org/rBMT5378
Author:   fanthomas
Date:     2020-10-06 23:34:27 +0200 (Tue, 06 Oct 2020)
Log Message:
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Minor corrections

Modified Paths:
--------------
    trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/introduction.po
    trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/navigating.po
    trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/selecting.po

Modified: trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/introduction.po
===================================================================
--- trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/introduction.po	2020-10-05 07:37:47 UTC (rev 5377)
+++ trunk/blender_docs/locale/fr/LC_MESSAGES/editors/uv/introduction.po	2020-10-06 21:34:27 UTC (rev 5378)
@@ -9,15 +9,16 @@
 "Project-Id-Version: Blender 2.79 Manual 2.79\n"
 "Report-Msgid-Bugs-To: \n"
 "POT-Creation-Date: 2020-09-22 22:37-0400\n"
-"PO-Revision-Date: 2020-06-07 15:13+0200\n"
+"PO-Revision-Date: 2020-10-06 23:23+0200\n"
 "Last-Translator: \n"
 "Language: fr\n"
 "Language-Team: \n"
-"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1)\n"
+"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n"
 "MIME-Version: 1.0\n"
 "Content-Type: text/plain; charset=utf-8\n"
 "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
 "Generated-By: Babel 2.8.0\n"
+"X-Generator: Poedit 2.0.6\n"
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:4
 msgid "Introduction"
@@ -25,11 +26,11 @@
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:6
 msgid ""
-"The UV Editor is used to map 2D assets like images/textures onto 3D "
-"objects and edit what are called UVs."
+"The UV Editor is used to map 2D assets like images/textures onto 3D objects and edit "
+"what are called UVs."
 msgstr ""
-"L'Éditeur UV est utilisé pour mapper des actifs 2D comme des "
-"images/textures sur des objets 3D et éditer ce que l'on appelle les UV."
+"L'Éditeur UV est utilisé pour mapper des actifs 2D comme des images/textures sur des "
+"objets 3D et éditer ce que l'on appelle les UV."
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:11
 msgid "UV Editor with a UV map and a test grid texture."
@@ -37,25 +38,22 @@
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:13
 msgid ""
-"The most flexible way of mapping a 2D texture over a 3D object is a "
-"process called \"UV mapping\". In this process, you take your three-"
-"dimensional (X, Y & Z) mesh and unwrap it to a flat two-dimensional (X & "
-"Y ... or rather, as we shall soon see, \"U & V\") image. Colors in the "
-"image are thus mapped to your mesh, and show up as the color of the faces"
-" of the mesh. Use UV texturing to provide realism to your objects that "
-"procedural materials and textures cannot do, and better details than "
-"Vertex Painting can provide."
+"The most flexible way of mapping a 2D texture over a 3D object is a process called "
+"\"UV mapping\". In this process, you take your three-dimensional (X, Y & Z) mesh and "
+"unwrap it to a flat two-dimensional (X & Y ... or rather, as we shall soon see, \"U & V"
+"\") image. Colors in the image are thus mapped to your mesh, and show up as the color "
+"of the faces of the mesh. Use UV texturing to provide realism to your objects that "
+"procedural materials and textures cannot do, and better details than Vertex Painting "
+"can provide."
 msgstr ""
-"La manière la plus souple de mapper une texture 2D sur un objet 3D est un "
-"processus appelé \"UV mapping\". Dans ce processus, vous prenez votre "
-"maillage tridimensionnel (X, Y et Z) et vous le déroulez sur une image "
-"plane en deux dimensions (X et Y ... ou plutôt, comme nous le verrons "
-"bientôt, \"U et V\"). Les couleurs de l'image sont ainsi mises en "
-"correspondance avec votre maillage et apparaissent comme la couleur des "
-"faces du maillage. Utilisez la texturation UV pour donner à vos objets un"
-" réalisme que les matériaux et textures procéduraux ne peuvent pas "
-"donner, et de meilleurs détails que la peinture de sommet (Vertex "
-"Painting) peut fournir."
+"La manière la plus souple de mapper une texture 2D sur un objet 3D est un processus "
+"appelé \"UV mapping\". Dans ce processus, vous prenez votre maillage tridimensionnel "
+"(X, Y et Z) et vous le déroulez sur une image plane en deux dimensions (X et Y ... ou "
+"plutôt, comme nous le verrons bientôt, \"U et V\"). Les couleurs de l'image sont ainsi "
+"mises en correspondance avec votre maillage et apparaissent comme la couleur des faces "
+"du maillage. Utilisez la texturation UV pour donner à vos objets un réalisme que les "
+"matériaux et textures procéduraux ne peuvent pas donner, et de meilleurs détails que "
+"la peinture de sommet (Vertex Painting) peut fournir."
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:21
 msgid "UVs Explained"
@@ -63,61 +61,56 @@
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:23
 msgid ""
-"The best analogy to understanding UV mapping is cutting up a cardboard "
-"box. The box is a three-dimensional (3D) object, just like the mesh cube "
-"you add to your scene."
+"The best analogy to understanding UV mapping is cutting up a cardboard box. The box is "
+"a three-dimensional (3D) object, just like the mesh cube you add to your scene."
 msgstr ""
-"La meilleure analogie pour comprendre l'UV mapping est de découper une "
-"boîte en carton. La boîte est un objet tridimensionnel (3D), tout comme "
-"le  maillage cube que vous ajoutez à votre scène."
+"La meilleure analogie pour comprendre l'UV mapping est de découper une boîte en "
+"carton. La boîte est un objet tridimensionnel (3D), tout comme le maillage cube que "
+"vous ajoutez à votre scène."
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:26
 msgid ""
-"If you were to take a pair of scissors and cut a seam or fold of the box,"
-" you would be able to lay it flat on a tabletop. As you are looking down "
-"at the box on the table, we could say that U is the left-right direction,"
-" and V is the up-down direction. This image is thus in two dimensions "
-"(2D). We use U and V to refer to these \"texture-space coordinates\" "
-"instead of the normal X and Y, which are always used (along with Z) to "
+"If you were to take a pair of scissors and cut a seam or fold of the box, you would be "
+"able to lay it flat on a tabletop. As you are looking down at the box on the table, we "
+"could say that U is the left-right direction, and V is the up-down direction. This "
+"image is thus in two dimensions (2D). We use U and V to refer to these \"texture-space "
+"coordinates\" instead of the normal X and Y, which are always used (along with Z) to "
 "refer to the three-dimensional space (3D)."
 msgstr ""
-"Si vous preniez une paire de ciseaux et coupiez une couture ou un pli de "
-"la boîte, vous pourriez la poser à plat sur une table. En regardant la "
-"boîte sur la table, on pourrait dire que U est la direction gauche-droite"
-" et V la direction haut-bas. Cette image est donc en deux dimensions "
-"(2D). Nous utilisons U et V pour désigner ces \"coordonnées de l'espace "
-"de texture\" au lieu des normales X et Y, qui sont toujours utilisées "
-"(avec Z) pour désigner l'espace tridimensionnel (3D)."
+"Si vous preniez une paire de ciseaux et coupiez une couture ou un pli de la boîte, "
+"vous pourriez la poser à plat sur une table. En regardant la boîte sur la table, on "
+"pourrait dire que U est la direction gauche-droite et V la direction haut-bas. Cette "
+"image est donc en deux dimensions (2D). Nous utilisons U et V pour désigner ces "
+"\"coordonnées de l'espace de texture\" au lieu des normales X et Y, qui sont toujours "
+"utilisées (avec Z) pour désigner l'espace tridimensionnel (3D)."
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:33
 msgid ""
-"When the box is reassembled, a certain UV location on the paper is "
-"transferred to an (X, Y, Z) location on the box. This is what the "
-"computer does with a 2D image in wrapping it around a 3D object."
+"When the box is reassembled, a certain UV location on the paper is transferred to an "
+"(X, Y, Z) location on the box. This is what the computer does with a 2D image in "
+"wrapping it around a 3D object."
 msgstr ""
-"Lorsque la boîte est réassemblée, un certain emplacement UV sur le papier"
-" est transféré à un emplacement (X, Y, Z) sur la boîte. C'est ce que fait"
-" l'ordinateur avec une image 2D en l'enroulant autour d'un objet 3D."
+"Lorsque la boîte est réassemblée, un certain emplacement UV sur le papier est "
+"transféré à un emplacement (X, Y, Z) sur la boîte. C'est ce que fait l'ordinateur avec "
+"une image 2D en l'enroulant autour d'un objet 3D."
 
 #: ../../manual/editors/uv/introduction.rst:36
 msgid ""
-"During the UV unwrapping process, you tell Blender exactly how to map the"
-" faces of your object (in this case, a box) to a flat image in the UV "
-"Editor. You have complete freedom in how to do this. (Continuing our "
-"previous example, imagine that, having initially laid the box flat on the"
-" tabletop, you now cut it into smaller pieces, somehow stretch and/or "
-"shrink those pieces, and then arrange them in some way upon a photograph "
-"that is also lying on that tabletop.)"
+"During the UV unwrapping process, you tell Blender exactly how to map the faces of "
+"your object (in this case, a box) to a flat image in the UV Editor. You have complete "
+"freedom in how to do this. (Continuing our previous example, imagine that, having "
+"initially laid the box flat on the tabletop, you now cut it into smaller pieces, "
+"somehow stretch and/or shrink those pieces, and then arrange them in some way upon a "
+"photograph that is also lying on that tabletop.)"
 msgstr ""
-"Pendant le processus de UV unwrapping, vous indiquez à Blender comment "
-"faire correspondre les faces de votre objet (dans ce cas, une boîte) à "
-"une image plane dans l'éditeur UV. Vous avez toute latitude pour le "
-"faire. (Pour poursuivre notre exemple précédent, imaginez que, après "
-"avoir initialement posé la boîte à plat sur le plateau de la table, vous "
-"la découpez maintenant en plus petits morceaux, que vous étirez et/ou "
-"rétrécissez ces morceaux d'une manière ou d'une autre, puis que vous les "
-"disposez d'une manière ou d'une autre sur une photographie qui se trouve "
-"également sur ce plateau)."
+"Pendant le processus de UV unwrapping, vous indiquez à Blender comment faire "
+"correspondre les faces de votre objet (dans ce cas, une boîte) à une image plane dans "
+"l'éditeur UV. Vous avez toute latitude pour le faire. (Pour poursuivre notre exemple "
+"précédent, imaginez que, après avoir initialement posé la boîte à plat sur le plateau "
+"de la table, vous la découpez maintenant en plus petits morceaux, que vous étirez et/"
+"ou rétrécissez ces morceaux d'une manière ou d'une autre, puis que vous les disposez "

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