<div dir="ltr"><h1><span class="gmail-mw-headline" id="gmail-Week_6">Week 6</span></h1><p>Hi everyone! This is my report for the present week.
</p>
<h2><span class="gmail-mw-headline" id="gmail-Objectives">Objectives</span></h2><p>We're still on Weeks 4-5:
</p>
<ul><li> Test shader functionality. If working, release test build.</li>
<li> Evaluate received feedback. Start bug fixes.</li></ul>
<p>bzztploink and Lukas released the relevant builds on Monday.
</p><p>I was stuck this weekend because of university constraints; 
however, today was the end of the Digital Image Processing course, so I 
should have more free time to devote to the project.
</p>
<h2><span class="gmail-mw-headline" id="gmail-What.27s_been_done">What's been done</span></h2><p>This
 week, I implemented the agreed cleanup and organization changes. These 
were breaking changes in some instances, outlined below.
</p>
<ul><li> Removed Lukas's debug "physical" parametrization and reordered the rest (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rB20ed03722fad0954d961aeaa0a3b0b5df548afb7">rB20ed03722fad0954d961aeaa0a3b0b5df548afb7</a>, <a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rB32ec7d77d7ebd236bd1f724ab735415f2d97389d">rB32ec7d77d7ebd236bd1f724ab735415f2d97389d</a>).
<ul><li> Parametrizations should now be in order of usability: Direct 
coloring (plug and play), Melanin concentration (for realistic results),
 and Absorption coefficient (if you have a paper, you can enter its 
values here).</li>
<li> This change means that existing <code>.blend</code>s need to be adjusted.</li></ul></li>
<li> Reordered and renamed sockets according to most useful to least (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rB45abb2eee8030e1058182d30f1a6f232bbed8ab1">rB45abb2eee8030e1058182d30f1a6f232bbed8ab1</a>, <a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rB06fb2a06738ccf0e9d90d41906ab18ea37bdb6f1">rB06fb2a06738ccf0e9d90d41906ab18ea37bdb6f1</a>).</li>
<li> Refactors:
<ul><li> Randomization into <code>factor +/- the given percentage</code> (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rBc36722f96287b226f02783925f52bb413c6b3c0c">rBc36722f96287b226f02783925f52bb413c6b3c0c</a>).
<ul><li> It is expected that some <code>.blend</code>s need to be adjusted.</li></ul></li>
<li> Melanin into Tungsten's quantity and redness ratio (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rBf91635e64e50eaa50bd911af3f93da881eacf4d0">rBf91635e64e50eaa50bd911af3f93da881eacf4d0</a>, <a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rBb005c15f6734ca20816d4820394f09667aaa853b">rBb005c15f6734ca20816d4820394f09667aaa853b</a>).</li></ul></li>
<li> Automagically get the RNG info even if the user hasn't socketed a Hair Info -> Random node (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rB23d92659c7e9a603f40e121f671ca35b101a1831">rB23d92659c7e9a603f40e121f671ca35b101a1831</a>).
<ul><li> After this change, the only way to disable randomization is to <i>socket a Value node</i> and set it to 0.5 (just setting the value will be ignored), or set Randomization to 0.</li></ul></li>
<li> Remove two possible sources of NaNs I and nirved experienced during debugging (<a rel="nofollow" class="external gmail-text" href="http://developer.blender.org/rBc59ed14619e7b2e3bad075ec6e04edf0c7fc70ec">rBc59ed14619e7b2e3bad075ec6e04edf0c7fc70ec</a>).</li></ul>
<h2><span class="gmail-mw-headline" id="gmail-Next_up">Next up</span></h2><p>I don't
 expect to spend more time on coding (except for the reason below). 
During the weekend and from now on, I'll begin porting the existing hair
 tests to the new shader. I reiterate the previous request for .blend 
hairstyles for this purpose -- it'll be great if you could post them to 
the BA thread!
</p>
<h2><span class="gmail-mw-headline" id="gmail-Questions">Questions</span></h2><p>In the BA thread, jemain said:
</p>
<blockquote>I don’t know why but in real size (40 to 100 microns) the 
hair is melted into a mass without details like molten resin. I have to 
put them at 300 micron to hope to have details.
</blockquote>
<p>I understand that this is a near-field shader, i.e. it should work 
fine at that level of resolution. I'm not well versed in the innards of 
Cycles, so I'd like to ask the community:
</p>
<ul><li> Firstly, how can one set the measurement units so as to achieve real-sized hair?</li>
<li> What could be possible sources of the lack of definition the poster
 mentioned? Could it mean a problem with the path tracer? Or is it a 
symptom of noise caused by our shader?</li></ul><br>-- <br>Lic. Leonardo E. Segovia<br>Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación<br>Universidad Nacional del Sur<br>San Andrés 800 - Campus Palihue, B8000 Bahía Blanca, Argentina</div>