<div dir="ltr"><div>Hi Stefan,</div><div><br></div><div>Thanks for letting me know!<br></div><div><br></div><div>For the interested reader, I found the following white paper <a href="https://arxiv.org/abs/1705.01263">The Iray Light Transport Simulation and Rendering System</a> with corresponding <a href="http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2017/presentation/S7328-alexander-keller-nvidia-Iray-light-transport.pdf">slides</a>. I think the white paper was a talk at SIGGRAPH 2017 and the slides are from GDC 2017. I will have a closer look at these later.</div><div><br></div><div>Thanks,</div><div>Erik<br></div><div><b></b></div><br></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 29 May 2018 at 09:40, Stefan Werner <span dir="ltr"><<a href="mailto:stewreo@gmail.com" target="_blank">stewreo@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div style="word-wrap:break-word;line-break:after-white-space">Hi Erik,<div><br></div><div>I don’t recall the exact publication, but the reverse traversal was briefly described in one of the recent iRay presentations (SIGGRAPH last year maybe?). iRay appears to implement a very similar method.</div><span class="HOEnZb"><font color="#888888"><div><br></div></font></span><div><span class="HOEnZb"><font color="#888888">-Stefan</font></span><div><div class="h5"><br><div><br><blockquote type="cite"><div>On 29. May 2018, at 08:20, Erik Englesson <<a href="mailto:erikenglesson@gmail.com" target="_blank">erikenglesson@gmail.com</a>> wrote:</div><br class="m_-1945562037737775122Apple-interchange-newline"><div><div dir="ltr"><div>Hi Stefan,</div><div><br></div><div>Good point! The paper doesn't really discuss how the method would work with multiple importance sampling and I did not think of it. Thanks for bringing this to my attention!</div><div><br></div><div>Best,</div><div>Erik<br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 27 May 2018 at 09:09, Stefan Werner <span dir="ltr"><<a href="mailto:stewreo@gmail.com" target="_blank">stewreo@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi Erik,<br>
<span><br>
> To the best of my knowledge, the construction and sampling of the light BVH are both using top-down algorithms. So hopefully, a bottom-up traversal algorithm should not be necessary. <br>
<br>
</span>I believe it is necessary for multiple importance sampling. When a BRDF ray hits a light source, we need to get the probability of having selected that light source via light sampling. You can take a look at Appleseed's LightTree::evaluate_node_pdf() for reference.<br>
<span class="m_-1945562037737775122HOEnZb"><font color="#888888"><br>
-Stefan<br>
</font></span><div class="m_-1945562037737775122HOEnZb"><div class="m_-1945562037737775122h5">-- <br>
Soc-2018-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Soc-2018-dev@blender.org" target="_blank">Soc-2018-dev@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2018-dev" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/soc-2018-dev</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>
-- <br>Soc-2018-dev mailing list<br><a href="mailto:Soc-2018-dev@blender.org" target="_blank">Soc-2018-dev@blender.org</a><br><a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2018-dev" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/soc-2018-dev</a><br></div></blockquote></div><br></div></div></div></div><br>-- <br>
Soc-2018-dev mailing list<br>
<a href="mailto:Soc-2018-dev@blender.org">Soc-2018-dev@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2018-dev" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/soc-2018-dev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>