<div dir="ltr">I see,<div><br></div><div>The mesh MOI produces has actual holes in it and it adds NGONS where possible.</div><div>Maybe my understanding is wrong here but wouldn&#39;t this be sufficient and possible</div><div>

already with Blender?</div><div><br></div><div>The MOI mesh imports work great besides normal shading problems in Blender.</div><div><br></div><div>Claas</div></div><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div dir="ltr">

<div>- - -</div><div><div><br></div><div><font color="#990000" face="arial, helvetica, sans-serif"><b>Claas Kuhnen</b></font></div><div><font color="#990000" face="arial, helvetica, sans-serif"><b><br></b></font></div><div>

<i><font color="#990000" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small">(</font><font color="#999999" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small">715</font><font color="#990000" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small">)</font><font color="#999999" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small"> 513</font><font color="#990000" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small">-</font><font color="#999999" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small">9118</font><br>

</i></div><div><font face="arial, helvetica, sans-serif"><i><font color="#990000">w</font><font color="#999999">ww</font><font color="#990000">.</font><font color="#999999">ckbrd</font><font color="#990000">.</font><font color="#999999">de</font></i></font></div>

<div><font face="arial, helvetica, sans-serif"><i><font color="#999999">info</font><font color="#990000">@</font><font color="#999999">ckbrd</font><font color="#990000">.</font><font color="#999999">de</font></i></font></div>

</div></div></div>
<br><br><div class="gmail_quote">On Sat, Jul 26, 2014 at 9:41 AM, Dalai Felinto <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:dfelinto@gmail.com" target="_blank">dfelinto@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">

<div class="">&gt; I use MOI as my main nurbs to mesh converter and it uses ngons a lot not for holes but surfaces.<br>
<br>
</div>I think ngons is a generic term, not necessarily always referring to<br>
the same data structure. (SketchUp ngons handles holes very nicely<br>
too).<br>
<br>
What I mean is, the ngons implementation in Blender doesn&#39;t support<br>
holes. Blender&#39;s ngons is a Radial Edge implementation, so although it<br>
could support holes, it was never fully implemented.<br>
<div class=""><br>
Cheers,<br>
Dalai<br>
--<br>
<a href="http://blendernetwork.org/dalai-felinto" target="_blank">blendernetwork.org/dalai-felinto</a><br>
<a href="http://www.dalaifelinto.com" target="_blank">www.dalaifelinto.com</a><br>
<br>
<br>
</div>2014-07-26 10:31 GMT-03:00 David Fenner &lt;<a href="mailto:d4vidfenner@gmail.com">d4vidfenner@gmail.com</a>&gt;:<br>
<div class="HOEnZb"><div class="h5">&gt; Moi is the best nurbs to poly converter i have ever found. Fast, robust,<br>
&gt; flexible, clean... Definitely somewhere to aim to.<br>
&gt;<br>
&gt; El jul 26, 2014 9:27 a.m., &quot;claas kuhnen&quot; &lt;<a href="mailto:info@ckbrd.de">info@ckbrd.de</a>&gt; escribió:<br>
&gt;<br>
&gt;&gt; I use MOI as my main nurbs to mesh converter and it uses ngons a lot not<br>
&gt;&gt; for holes but surfaces.<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; Claas<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; On Jul 26, 2014 8:51 AM, &quot;Dalai Felinto&quot; &lt;<a href="mailto:dfelinto@gmail.com">dfelinto@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; Hi,<br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; * Does anyone know of good example code for making a BMesh out of<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; n-gons? N-gons would make the meshes produced by Alt+C *much* cleaner.<br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; Be aware that N-gons don&#39;t support holes (at the moment), so you may<br>
&gt;&gt;&gt; get buggy meshes during this conversion. But as Sergey said, you don&#39;t<br>
&gt;&gt;&gt; need to convert the nurbs to ngons.<br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; Cheers,<br>
&gt;&gt;&gt; Dalai<br>
&gt;&gt;&gt; --<br>
&gt;&gt;&gt; <a href="http://blendernetwork.org/dalai-felinto" target="_blank">blendernetwork.org/dalai-felinto</a><br>
&gt;&gt;&gt; <a href="http://www.dalaifelinto.com" target="_blank">www.dalaifelinto.com</a><br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; 2014-07-26 8:39 GMT-03:00 Sergey Sharybin &lt;<a href="mailto:sergey.vfx@gmail.com">sergey.vfx@gmail.com</a>&gt;:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; Hi,<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; It&#39;s cool to hear you&#39;re doing progress, but what about committing the<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; stuff<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; to Git? Last commit was done on Monday and in the report you claim<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; having<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; progress since that. Commit the stuff even if it&#39;s not production<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; ready.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; I&#39;ve asked about this several times already.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; Before you go to importing or making improvements to curve-&gt;mesh<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; conversion<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; i&#39;ll demand wrapping existing code up, making so it&#39;s used in blende<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; (and<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; commit everything!)r and preparing demo files for this.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; As for ngon examples, you just need to fill in mpoly and mloop arrays<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; actually. MOD_boolean_util.c has examples (it operates with<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; DerivedMesh, but<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; it&#39;s almost the same as you need for curve-&gt;mesh conversion).<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; Also, what are the plans for the next week?<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; On Sat, Jul 26, 2014 at 1:43 PM, Jonathan deWerd &lt;<a href="mailto:jjoonathan@gmail.com">jjoonathan@gmail.com</a>&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; This week was largely eaten up by a task that I thought would be a<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; quick<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; copy/paste job but turned into a morass of debugging math code.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; Fortunately<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; that part is done -- and the result is much prettier smooth curves:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; <a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:Jjoonathan/New_NURBS_Eval" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/User:Jjoonathan/New_NURBS_Eval</a><br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; Progress This Week:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Finished the new evaluation code. Key features:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Computes any number of partial derivatives analytically<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Immediate application 1: compute normals analytically = it looks<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; smooth<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; again :)<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * No nasty lighting artifacts near trim edges<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * No seams where curves touch/loop due to calculating normals at<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; polygon<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; corners<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Immediate application 2: handle (literal) edge cases of eval points<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; lying on knots correctly<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Immediate application 3: uses 1/2 as many divisions, so possibly<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; it&#39;s<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; faster, although I didn&#39;t check<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Future application: computing error bounds<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Performed extensive verification of the new eval code<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Mesh points coincide with Rhino surfaces<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * All 1st, 2nd (partial) derivatives agree with Mathematica&#39;s NURBS<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; implementation (direction, amplitude correct).<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Made progress on the trim curve tessellator.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * NOTE: last week I mistakingly said that I had finished the trim<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; curve<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; tessellator when I actually meant to say that I had finished the<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; surface<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; tessellator.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Refactored the import code so that it can make detatched curves<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Adjusted memory management &amp; blenloader<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * The trim curve tessellator isn&#39;t a sticking point, I only got around<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; to<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; working on it again today. The eval code was the sticking point.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; Things that were done that don&#39;t officially constitute progress:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Spent Thursday finishing rotation surface &amp; interpolation surface<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; chapters in P&amp;T<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; Things that must be done before I can import the sample .3dm files:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Finish the trim curve tessellator<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Rotation surfaces<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; Things I could use help on:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; * Does anyone know of good example code for making a BMesh out of<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; n-gons?<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; N-gons would make the meshes produced by Alt+C *much* cleaner.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; On Jul 19, 2014, at 1:28 PM, claas kuhnen &lt;<a href="mailto:info@ckbrd.de">info@ckbrd.de</a>&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; So agree I am very excited about this<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; On Jul 19, 2014 1:27 PM, &quot;Sergey Sharybin&quot; &lt;<a href="mailto:sergey.vfx@gmail.com">sergey.vfx@gmail.com</a>&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt; Seems to be rather nice progress. Would be cool if all the bits are<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt; committed and some .blend in shared which demonstrates the stuff.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt; On Sat, Jul 19, 2014 at 4:31 PM, Jonathan deWerd<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt; &lt;<a href="mailto:jjoonathan@gmail.com">jjoonathan@gmail.com</a>&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; Progress:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Finished code to tessellate trim curves!<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;         see:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:Jjoonathan/NURBS_In_Blender" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/User:Jjoonathan/NURBS_In_Blender</a><br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Rewrote knot code to match the conventions in the math literature,<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; tested for compatibility by comparing meshes<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Worked on adapting a better NURBS evaluation algorithm that can<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; produce first and second derivatives (for normals and error bounds,<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; respectively).<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;         it&#39;s still buggy.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Worked further on the NurbEdge interface to handle imported trim<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; curves<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;         still working on code to match endpoints that are separated<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; in<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; UV space but coincide in R3 due to either wrapping in UV space<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; (cyclic<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; NURBS) or coving<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; Todo:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Finish tracking down the NaN-producing bugs in the new surface<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; evaluator<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;         From there, should be easy to implement good normals<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Finish NurbEdge so that it at least handles wrapping in UV space.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; This<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; will allow importing of most .3dm files.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; * Implement revolution surfaces.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;         Demo Claas&#39;s hairdryer model!<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; On Jul 12, 2014, at 11:14 AM, Jonathan deWerd &lt;<a href="mailto:jjoonathan@gmail.com">jjoonathan@gmail.com</a>&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; (Apologies if this is a duplicate email. I see a copy of this<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; email in<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; gmail&#39;s &quot;sent&quot; folder but I don&#39;t see one in my inbox, so I&#39;m<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; sending<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; again.)<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; Progress:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Finished the code that traverses BReps from 3dm files and cuts<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; them<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; into surfaces<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * 2D Trim curves import as Nurb objects that are appended to a<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; NurbList in their parent surface<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt;       Just curves currently, I still have to get multi-part loops<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; working<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt;       Also they don&#39;t seem to be preserved by DNA even after<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; calling<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; makesdna...<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Moved surf_gridmesh into bf_blenkernel, promoted curve.c to<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; curve.cpp (for future OpenNurbs use), fixed a few small bugs that<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; caused,<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; moved the GLUT debug code into blender/tests, convinced CMake to<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; build and<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; link it<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Wrote, debugged the method that builds the displist from the<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; gridmesh<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Timed it, see pretty graph a few emails back<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Started writing NurbEdge structure to handle in general the<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; sewing<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; of trim edges and cyclic edges (e.g. so that spheres don&#39;t have<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; seams)<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; Next up:<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * I still need to finish the code that tessellates the trim<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; curves. I<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; didn&#39;t get much time to work on it today, so I&#39;m planning to work<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; on it<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; tomorrow as well.<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Get trim curves to load/save from .blend files by figuring out<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; what<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; I&#39;m doing wrong with makesdna<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Finish NurbEdge interface for defining edges to sew, get it in<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; DNA<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; as well<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt; * Use NurbEdge to implement revolution surfaces<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt; &gt;<br>
&gt;&gt;&gt; &gt;&gt;&gt;&gt;<br>
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