<div dir="ltr"><div><div><div><div><div><div><div>== Progress ==<br></div>Cascaded shadow maps have proven to be a little more difficult than I originally thought. The idea is simple, but finding clean ways to implement parts of the code in Blender has been a bit of a problem. However, I have made progress on cascaded shadow maps. The cascades are being properly rendered to a single texture atlas, and I have created a shader that can read the appropriate  cascade from the texture atlas. Furthermore, I have created new UI to control the number of cascades (1-4). Unfortunately, there appears to be a problem with the cascades closer to the camera (the last one shadows correctly). The matrices corresponding to those cascades are handled a little differently, so they may not be correct or not correctly transferring to the shader.<br>
<br>I also spent some time getting Git setup on Windows and created a Git branch (I didn&#39;t want to create yet another SVN branch) to store shadow improvements in instead of patches. Currently I have the cascaded shadow maps and point light shadows in that branch.<br>
<br></div><div>The branch was created from Moguri&#39;s svn clone to avoid the hours required to set up such a clone myself: <a href="https://github.com/Moguri/blender/tree/shadow_improvements">https://github.com/Moguri/blender/tree/shadow_improvements</a><br>
</div><div><br></div>== Next Week ==<br></div>I have spent longer on shadows than I wanted to. However, I feel one more week could really help get all the work polished up. I will see what I can do get cascaded shadow maps fully working as well as point light shadows (haven&#39;t had a chance to look at that artifact yet). As well as bringing in some of the other improvements/research from the previous weeks. After next week, I will stop working on shadows and go back to tackling bug reports from the BGE tracker.<br>
<br></div>== Problems / Questions ==<br></div>Not much other than going too far down the rabbit hole.<br></div>I may need some help finding a way to pass some camera data into the shadow shader code. We&#39;ll see if I can figure something out (there are currently a couple of hard coded values).<br>
<br></div>Regards,<br>Daniel Stokes<br></div>