<div dir="ltr">This Week:<div><br></div><div>Got a little bogged down with polishing changes to GHOST and getting Blender to run on OpenGL core profile.</div><div><br></div><div>Currently working on replacing simple shading situations (basically stuff that was done with the fixed function pipeline) with a simple shader.  </div>
<div><br></div><div>It really isn&#39;t that simple when you consider using one shader for every combination of GL_LIGHTING, glShadeModel, GL_TEXTURE_2D, GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDED, GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER.  Also, optimizing for the case of simple viewport lighting. But I guess it is simple compared to the full fixed function pipeline.</div>
<div><br></div><div>Also adding in a font shader, since core profile doesn&#39;t have GL_ALPHA textures (you have to use GL_RED).  Adding another bit for single channel shader would double the number of combinations again, and making the font into an RGBA texture seems like a waste.  But this gives a chance to eventually replace the font renderer with a &quot;signed distance&quot; font shader that lets you blow up fonts without blur.</div>
<div><br></div><div>Next Week:<br></div><div><br></div><div>Hopefully finish up the simple shader and move on to replacing GL_SELECT.</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div></div>