The SSS pass, shadow-only material, and improved sky would be a huge boost for artists in Cycles. <span></span><br><br>On Friday, July 12, 2013, Thomas Dinges  wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
Hi,<br>
here my report for the 4th week:<br>
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2013/Weekly_Reports/Week4" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2013/Weekly_Reports/Week4</a><br>
<br>
= Week 4 =<br>
<br>
== What I did this week ==<br>
I finished the Ray Depth feature. I implemented only the node variant<br>
now (as socket for the Light Path node), as this comes without any<br>
overhead. Examples:<br>
* <a href="http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55158" target="_blank">http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55158</a> Here we use the output<br>
to apply a different shader to the third bounce. As in this example, you<br>
can use Math Nodes (Greater Than / Less Than) if you want to use values<br>
outside of the 0/1 range.<br>
* <a href="http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55159" target="_blank">http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55159</a> Here we restrict the<br>
maximum bounce on a per shader basis for the left sphere. This way it<br>
looks like we would only have 1 max bounce set in the scene &quot;Light<br>
paths&quot; panel. This can be used to e.g. improve performance for objects<br>
far from the camera, which do not need full GI.<br>
* <a href="http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55160" target="_blank">http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=55160</a> Here we use the Ray<br>
Depth output to limit the influence of the area light. This can be good<br>
for e.g. fill lights, which do not need to contribute to the GI.<br>
<br>
== Next week ==<br>
The only remaining task is the per object motion blur multiplier, so I<br>
will look into that.<br>
I will also review my work and look into fixing remaining issues (like<br>
Blackbody issues with 800-804 Kelvin) so my work can be merged to Trunk<br>
soon.<br>
<br>
Apart from that, I need more tasks for the second half of my GSoC period. :D<br>
<br>
Some things that I&#39;d be interested to work on (just random ideas, no<br>
promises):<br>
* Subsurface Scattering render passes.<br>
* Improved Sky Model (Hosek and Wilkie).<br>
* Shadow only material.<br>
* Improved Regression test suite.<br>
* Some cleanup / fixes for the Cycles standalone app.<br>
* ...<br>
<br>
== Questions ==<br>
None. :)<br>
<br>
--<br>
Thomas Dinges<br>
Blender Developer, Artist and Musician<br>
<br>
<a href="http://www.dingto.org" target="_blank">www.dingto.org</a><br>
<br>
_______________________________________________<br>
Soc-2013-dev mailing list<br>
<a href="javascript:;" onclick="_e(event, &#39;cvml&#39;, &#39;Soc-2013-dev@blender.org&#39;)">Soc-2013-dev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2013-dev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/soc-2013-dev</a><br>
</blockquote><br><br>-- <br><div dir="ltr">Jonathan Williamson<div><a href="http://cgcookie.com" target="_blank">http://cgcookie.com</a></div></div><br>