Hi,<br><br>I add already created an inefficient version where was done for a material:<br>- All light parameter calculations for lamp, sun and hemi lights<br>- All specular and diffuse shader calculations<br>- VColLight, VColPaint, Shadeless and TexFace options
<br>- Ambient color<br>- Simple texturing example with using current uv coordinates and adding the colors<br><br>You can see most of it here <a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:MiguelTorresLima/SummerOfCode2007">
http://wiki.blender.org/index.php/User:MiguelTorresLima/SummerOfCode2007</a>.<br><br><br>What I&#39;ve done this week was to rewrite part of the code,<br><br>+ parallel light and material structures<br>+ hash table to assign a GLSL Material to each blender material
<br>+ create structures only for visible materials and delete and/or create new ones at every scene or layer change<br>+ created glsl program structures<br>+ removed all the if statements from the glsl specular and diffuse shader calculations, except from minnaert and blinn, to avoid branching on old graphics cards
<br>+ glsl function for fragment visibility calculation for all light types except spot lights<br>+ currently trying to generate the fragment shader&#39;s main function on the fly<br><br>Next week I hope to have all the features available in the earlier version implemented and to start working on textures for materials.
<br><br>