<br><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Sun, Oct 9, 2016, 10:22 AM Mike Erwin &lt;<a href="mailto:significant.bit@gmail.com">significant.bit@gmail.com</a>&gt; wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr" class="gmail_msg">Thanks Lukas for bringing all this up.<div class="gmail_msg"><br class="gmail_msg"></div><div class="gmail_msg">Some quick notes:</div><div class="gmail_msg"><br class="gmail_msg"></div><div class="gmail_msg">With OpenGL we can render to 8-bits-per-component sRGB and sRGB + alpha buffers internally for things that don&#39;t need deep/HDR color. </div></div></blockquote></div><div><br></div><div>This is a bit of a misnomer, so might as well nip it in the bottom...</div><div><br></div><div>There is no such thing as &quot;sRGB&quot;. That is, if you prime a buffer with a series of intensity values, they can represent anything, and it ultimately depends on your context. Both what lights the reference is in *and* the output context.</div><div><br></div><div>So if you fire sRGB values to a high end display or projector that is P3 for example, you get the destination lights at the arbitrary intensity you have set.</div><div><br></div><div>To be clear, there are *no* exceptions; you always must manage the colour and there is no fast path.</div><div><br></div><div>T</div><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
</blockquote></div>