<div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote">Brecht&#39;s understanding is spot on. Much of my response here is from the doc notes, with a few tweaked or expanded phrases.</div><div class="gmail_quote"><br></div><div class="gmail_quote">On Fri, Sep 30, 2016 at 5:45 PM, Brecht Van Lommel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be" target="_blank">brechtvanlommel@pandora.be</a>&gt;</span> wrote:</div><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div></div><div>The viewport would draw things like widgets or selection outlines on top of that. It would also give control over filtering out certain types of objects or shading objects in some way that&#39;s different than the final render. ...  e.g. a matcap for sculpting while using a different material in the final render, or to temporarily hide all hair in the viewport but not disable it in the final render.</div></div></blockquote><div> </div><div>Exactly, the viewport often looks very different from the final render because you&#39;re working on things, not just looking at them. For some tasks the viewport *will* closely match the render. For real-time game assets there may not even be a &quot;render&quot; to aim toward!</div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>If I understand it correctly I agree about the UI data and scene data distinction, and so a distinction between layers and plates.</div><div>... It&#39;s tempting to unify things here but mixing UI and scene data is problematic.</div></div></blockquote><div><br></div><div><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">&quot;render pass&quot; and &quot;plate&quot; and &quot;layer&quot; all have to do with what to draw &amp; how to draw it in a view, but are really different things. We shouldn&#39;t try to find one word that describes multiple concepts. That&#39;s false unity and just makes these things harder to discuss and design.</span></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>We want the viewport to be extensible, and modern realtime rendering often works in multiple passes, and I guess that&#39;s where the concept of plates comes into it. In my opinion the details of how this works should be hidden from the user. From the user point of view plates could add extra viewport options, and tasks may contain presets of such viewport options. But what exactly a plate is should not be known to the user, it should be whatever is needed to make the API work best for developers.</div></div></blockquote><div><br></div><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px;background-color:rgb(245,245,245)">User has direct control over layers. They&#39;re </span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">the main UI </span><span style="background-color:rgb(245,245,245);color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">used for organizing objects in the scene.</span></div><div class="gmail_quote"><br style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px;background-color:rgb(245,245,245)">Plate is a way of rendering data into the viewport. Most of this data is from objects in one or more layers. Some is from the world. </span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">Plates automatically come &amp; go based on current task. </span><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">Some plates expose tweakable options in a UI panel or in the 3D View itself.</span><br style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><br style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">Buffers &amp; (real-time) render passes are implementation details, no UI there.</span><br style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><br style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><div><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px">When using Blender people will be thinking in terms of layers &amp; display options, same as now, but the display options will be smarter &amp; task specific.</span></div><div><span style="color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;font-size:13px"><br></span></div><div><span style="font-size:13px;color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;background-color:rgb(245,245,245)">A familiar example that I hope clarifies: Toggling between object mode &amp; edit mode, your layers won&#39;t change but the plates--and therefore the visuals and possible interactions--will.</span><br style="font-size:13px;color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans"></div><div><span style="font-size:13px;color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;background-color:rgb(245,245,245)"><br></span></div><div><span style="font-size:13px;color:rgb(51,51,51);font-family:arial,sans-serif,sans;background-color:rgb(245,245,245)">-- Mike</span></div></div></div></div>