Thanks! That&#39;s incredibly useful information. Depth pre-pass is no problem, was planning that anyway.<span></span><br><br>On Tuesday, August 23, 2016, Jorge Bernal &lt;<a href="mailto:jbernalmartinez@gmail.com">jbernalmartinez@gmail.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><p dir="ltr">Now with link even. <a href="https://github.com/UPBGE/blender/issues/141" target="_blank">https://github.com/UPBGE/<wbr>blender/issues/141</a><br>
</p>
<div class="gmail_quote">El 23/8/2016 7:50 p. m., &quot;Jorge Bernal&quot; &lt;<a href="javascript:_e(%7B%7D,&#39;cvml&#39;,&#39;jbernalmartinez@gmail.com&#39;);" target="_blank">jbernalmartinez@gmail.com</a>&gt; escribió:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><p dir="ltr">You can do the light culling pass using opencl. This way you avoid the use of compute shader.</p>
<p dir="ltr">In this link (at thread bottom) is the investigation about forward+ that i did several weeks ago for upbge &quot;fork&quot;.</p>
<p dir="ltr">Regards</p>
<div class="gmail_quote">El 23/8/2016 5:50 p. m., &quot;Mike Erwin&quot; &lt;<a href="javascript:_e(%7B%7D,&#39;cvml&#39;,&#39;significant.bit@gmail.com&#39;);" target="_blank">significant.bit@gmail.com</a>&gt; escribió:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">We still need to work some of these things out.<div><br><div>I like the flexibility of forward+. Will we be able to implement that in OpenGL 3.2? Thinking of the compute part. Even latest Mac OS is stuck on GL 4.1 with no compute shaders. Worth investigating!</div><div><br></div><div>PBR definitely, Clément knows more about this. Support workflows targeting Cycles, targeting Unreal. We can mine Unreal for ideas. PBR will be the usual best viewing mode, but not the only option. Some <font size="2"><span style="background-color:rgba(255,255,255,0)">projects don&#39;t need a &quot;final&quot; render or realistic materials.</span></font></div><div><br></div>For example UI elements &amp; widgets can use a totally different shading model but still be integrated into the scene among fully shaded objects.</div><div><div><br></div><div>Short answer: we still need to decide what is needed &amp; how feasible are the things we want. Brainstorm here, then make a design task on dev.b.o?</div><div><br>On Tuesday, August 23, 2016, Jacob Merrill &lt;<a href="javascript:_e(%7B%7D,&#39;cvml&#39;,&#39;blueprintrandom1@gmail.com&#39;);" target="_blank">blueprintrandom1@gmail.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><p dir="ltr">Will the viewport renderer use Forward+ rendering?</p>
<p dir="ltr">some sort of programmable pipeline?</p>
<p dir="ltr">PBR?</p>
<p dir="ltr">is there a document I can read for the render type/capabilities?</p>
</blockquote></div></div><br><br>-- <br>Mike Erwin<br>musician, naturalist, pixel pusher, hacker extraordinaire<br>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="javascript:_e(%7B%7D,&#39;cvml&#39;,&#39;Bf-viewport@blender.org&#39;);" target="_blank">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-viewport</a><br>
<br></blockquote></div>
</blockquote></div>
</blockquote><br><br>-- <br>Mike Erwin<br>musician, naturalist, pixel pusher, hacker extraordinaire<br>