<div dir="ltr"><div><div><div><div>Hi there i&#39;m clĂ©ment foucault the dev who brought to you the PBR branch<br><br><a href="http://www.clement-foucault.com/#blender_pbr">http://www.clement-foucault.com/#blender_pbr</a><br><br>I&#39;m making progress with features but one things that limits me is the sampling of the environment.<br></div>For now I am plugging the world node tree inside each shader that contains a brdf node and sample inside the node_shader_gpu_tex_environment function. This is sub-optimal in numerous ways and not very clean.<br><br></div>To overcome this I must render the environment world tree result to an Envmap (Preferably a Cubemap). I need help designing the rendering and the storing (in memory, not to disk) of such cubemap.<br><br></div>I&#39;ve already done a preliminary handling of Cubemap textures inside the PBR branch V0.1 But I think I never pushed it to github (damn). So I&#39;ll be integrating it inside my 0.2 branch soon. It only handles the uploading of cubemaps to the gpu not the rendering.<br><br></div>If anyone knowledgeable in this field could help me I would be very thankful.<br></div>