<div dir="ltr">PBR this is GLSL right?<div><br></div><div>HG1 does this in the bge,  obviously not the exact same because your shader is obviously not nodes, </div><div>so I am not sure if that helps</div><div><br></div><div>I did this with MPANs easy game and Hg1&#39;s Cube map node group + some tinkering.</div><div><a href="https://www.youtube.com/watch?v=OloKmKAlleM">https://www.youtube.com/watch?v=OloKmKAlleM</a><br></div><div><br></div><div><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sat, Jan 23, 2016 at 10:32 AM, Clément FOUCAULT <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:foucault.clem@gmail.com" target="_blank">foucault.clem@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>@Mike : Yes this is exactly what I want. I want to render light probes to a cubemap. First, only the environement, then we will find a way to render the probe from and object location.<br><br></div><div>I&#39;ll explain how i&#39;m seing things:<br></div><div>- A global cubemap/lightprobe (whatever you want to call it) containing only environment. &gt; Applied by default to all shaders who need it (who have bsdfs inside their tree)<br></div><div>- An Object option to create a local cubemap/lightprobe for the shaders this object uses. &gt; only switch the cubemap to send to the sampling algorithm (local instead of global). This one should have the others objects in it and provide better reflections. The Options for this could include (realtime update (would be very slow), generate cubemap button, cubemap resolution, use another object&#39;s cubemap (to save memory) )<br></div><div>And i&#39;m not sure but for a game engine integration the method I use ATM is very slow (sampling 32 times). So implementing a prefilter option would be needed later.<br></div><div><br></div>@Jacob : I meant to do it in &quot;realtime&quot; inside the blender code :)<div><div class="h5"><br><div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">2016-01-23 19:16 GMT+01:00 Jacob Merrill <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:blueprintrandom1@gmail.com" target="_blank">blueprintrandom1@gmail.com</a>&gt;</span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">I can do it in blender internal, but not cycles right now.<div><br></div><div>environment maps you can save the output from (this is a cube map no?)</div></div><div><div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sat, Jan 23, 2016 at 10:10 AM, Mike Erwin <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:significant.bit@gmail.com" target="_blank">significant.bit@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr">So essentially a way to make reflection probes, also light probes for image-based lighting. Is that over-simplifying?<div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div>Mike Erwin<br>musician, naturalist, pixel pusher, hacker extraordinaire</div></div>
<br><div class="gmail_quote"><div><div>On Sat, Jan 23, 2016 at 12:13 PM, Clément FOUCAULT <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:foucault.clem@gmail.com" target="_blank">foucault.clem@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br></div></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div><div><div dir="ltr"><div><div><div><div>Hi there i&#39;m clément foucault the dev who brought to you the PBR branch<br><br><a href="http://www.clement-foucault.com/#blender_pbr" target="_blank">http://www.clement-foucault.com/#blender_pbr</a><br><br>I&#39;m making progress with features but one things that limits me is the sampling of the environment.<br></div>For now I am plugging the world node tree inside each shader that contains a brdf node and sample inside the node_shader_gpu_tex_environment function. This is sub-optimal in numerous ways and not very clean.<br><br></div>To overcome this I must render the environment world tree result to an Envmap (Preferably a Cubemap). I need help designing the rendering and the storing (in memory, not to disk) of such cubemap.<br><br></div>I&#39;ve already done a preliminary handling of Cubemap textures inside the PBR branch V0.1 But I think I never pushed it to github (damn). So I&#39;ll be integrating it inside my 0.2 branch soon. It only handles the uploading of cubemaps to the gpu not the rendering.<br><br></div>If anyone knowledgeable in this field could help me I would be very thankful.<br></div>
<br></div></div>_______________________________________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-viewport@blender.org" target="_blank">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-viewport@blender.org" target="_blank">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-viewport@blender.org" target="_blank">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div></div></div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-viewport@blender.org">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>