<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
<style type="text/css" style="display:none;"><!-- P {margin-top:0;margin-bottom:0;} --></style>
</head>
<body dir="ltr">
<div id="divtagdefaultwrapper" style="font-size:12pt;color:#000000;background-color:#FFFFFF;font-family:Calibri,Arial,Helvetica,sans-serif;">
<p>&#8203;<br>
</p>
<div style="color: rgb(0, 0, 0);">
<hr tabindex="-1" style="width: 98%; display: inline-block;">
<div id="divRplyFwdMsg" dir="ltr"><font color="#000000" face="Calibri, sans-serif" style="font-size: 11pt;"><b>From:</b> bf-viewport-bounces@blender.org &lt;bf-viewport-bounces@blender.org&gt; on behalf of Paul Geraskin &lt;paulgeraskin@gmail.com&gt;<br>
<b>Sent:</b> 09 June 2015 09:53<br>
<b>To:</b> bf-viewport@blender.org<br>
<b>Subject:</b> Re: [Bf-viewport] Preliminary slides</font>
<div>&nbsp;</div>
</div>
<div>
<div dir="ltr">Thanks for the answer. The forces be with you.&nbsp;<img style="margin: 0px 0.2ex; vertical-align: middle;" unselectable="on" src="cid:330@goomoji.gmail"></div>
<div class="gmail_extra"><br>
<div class="gmail_quote">On Tue, Jun 9, 2015 at 12:46 PM, Antony Riakiotakis <span dir="ltr">
&lt;<a href="mailto:kalast@gmail.com" target="_blank">kalast@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0px 0px 0px 0.8ex; padding-left: 1ex; border-left-color: rgb(204, 204, 204); border-left-width: 1px; border-left-style: solid;">
Closures are basically the same as in OSL, yes. Think of it as the way<br>
or function the surface interacts with light given a few parameters<br>
that will be controllable from a node tree or shader source. Basically<br>
it's the same idea as Cycles shaders. Probably &quot;shader&quot; is a better<br>
term here, alas it's used as &quot;GLSL source&quot; as well and it makes things<br>
confusing so I preferred &quot;closure&quot; in this context.<br>
<br>
While it's self evident that we would not like to be stuck in a circle<br>
of unraditude and Deferred Shading == rad therefore blender has to<br>
have it, I would not like to maintain a &quot;I want the same toy little<br>
John has&quot; mode in this list, especially when John is a camel (ie Game<br>
Engine) and blender is a monkey (ie DCC program). There are many rad<br>
things in computer graphics so it would be good to focus on things<br>
that will actually help with content creation, movies and game asset<br>
preview. I would rather hear people say &quot;I want deferred shading<br>
because my work &lt;link&gt; apparently needs many lights and a deferred<br>
engine would help&quot;.<br>
<br>
Deferred shading looks interesting because it decouples lighting from<br>
shading, but it comes with a big memory cost too and it also needs<br>
extra resolve passes to deal with multisampling. Personally I have it<br>
on my radar and I think it looks really interesting. We'll need both<br>
even if we use it, since transparent objects need forward shading<br>
anyway, so I expect we can do tests between the two anyway. The thing<br>
is to also make a system that will be easy to extend and maintain. Is<br>
deferred shading such a system? Maybe, I'd love to hear from people<br>
who have worked on such a thing even. And do people really use too<br>
many lights in 3D scenes? In some cases maybe, but are they enough to<br>
seriously consider basing the whole blender viewport architecture on<br>
it? Also deferred shading can be -more- expensive with directional<br>
lights such as suns. It only helps with bounded point lights such as<br>
spheres which means that we will have to change how point lights<br>
interact with the scene slightly. Not everything is roses here.<br>
<br>
Instances is a no brainer, we will support instances wherever we can,<br>
particles, duplis and whatnot.<br>
<br>
Custom filters are not a priority but the initial idea for viewport<br>
compositing was to also allow custom node trees. It just needs very<br>
careful buffer management - most GPU techniques generally operate in<br>
half or quarter resolution or so and it would be nice to make this<br>
possible somehow in our system. But as I said not a priority now, at<br>
least from me.<br>
<br>
New viewport will have shader based &lt;everything&gt;. That should allow<br>
better edges too, and we also hope, transparency as well.<br>
<div class="HOEnZb">
<div class="h5">_______________________________________________<br>
Bf-viewport mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-viewport@blender.org">Bf-viewport@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-viewport</a><br>
</div>
</div>
</blockquote>
</div>
<br>
<br clear="all">
<div><br>
</div>
-- <br>
<div class="gmail_signature">Hello World!<br>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</body>
</html>