<html><body bgcolor="#FFFFFF"><div>Thanks for the answers Sergei, and I'm glad you like the proposed solution by Sebastian and myself.</div><div><br></div><div>Coen<br><br>Op 18 sep. 2011 om 12:00 heeft "Sergey I. Sharybin" &lt;<a href="mailto:g.ulairi@gmail.com">g.ulairi@gmail.com</a>&gt; het volgende geschreven:<br><br></div><div></div><blockquote type="cite"><div>
    <small>Hi all,<br>
      <br>
      Answers are inlined.<br>
      <br>
      Ton Roosendaal wrote:</small>
    <blockquote cite="mid:658A2D3C-C328-4C69-9BB5-3223591BF5DA@blender.org" type="cite">
      <pre wrap="">Hi Seb,

I'm not sure how to interpret this request; but to me it seems very sane and predictable to only draw bundles inside the camera transformation. Camera tracking is based on camera-space, it can only give camera-space results. There's no information in video/film footage to derive where 'up' or 'down' is, or how a camera is tilted.</pre>
    </blockquote>
    <small>Yes, there's no such information came from camera solver
      directly, but it's what definitely known after you oriented camera
      in scene (defining origin, floor, axis direction).</small><br>
    <blockquote cite="mid:658A2D3C-C328-4C69-9BB5-3223591BF5DA@blender.org" type="cite">
      <pre wrap="">What you do by positioning/rotating/scaling camera is to provide a mapping from 'video/camera space' into Blender's scene (world space). A user can decide to either scale or rotate the objects in a scene into the camera, or the other way around. All very basic, predictable and nice I think. :)</pre>
    </blockquote>
    <small>Currently bundles are used as a "reference" to place objects
      in Blender's scene, you can't actually parent something to bundle
      and, anyway, if it was possible i don't think having bundles
      oriented in camera space was so helpful. Look at bundles as
      representation of real features -- real features are in global
      space, not in camera space and usual workflow is to orient solved
      camera in a way, that scene's floor respects real floor and X axis
      respects some "axis" from real world and all objects placed in
      scene respects things happening on the footage. That's why bundles
      which are used as reference are nicer not follow camera rotation.<br>
      <br>
      It's not difficult to achieve and it should be more useful than
      current behavior.<br>
    </small>
    <blockquote cite="mid:658A2D3C-C328-4C69-9BB5-3223591BF5DA@blender.org" type="cite">
      <pre wrap="">-Ton-

------------------------------------------------------------------------
Ton Roosendaal  Blender Foundation   <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:ton@blender.org"><a href="mailto:ton@blender.org">ton@blender.org</a></a>    <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="http://www.blender.org"><a href="http://www.blender.org">www.blender.org</a></a>
Blender Institute   Entrepotdok 57A  1018AD Amsterdam   The Netherlands

On 18 Sep, 2011, at 11:16, Sebastian König wrote:
</pre>
    </blockquote>
    <pre class="moz-signature" cols="72">-- 
With best regards, Sergey I. Sharybin</pre>
  

</div></blockquote><blockquote type="cite"><div><span>_______________________________________________</span><br><span>Bf-vfx mailing list</span><br><span><a href="mailto:Bf-vfx@blender.org">Bf-vfx@blender.org</a></span><br><span><a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx</a></span><br></div></blockquote></body></html>