<font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">You can already display them as point (sphere). show it as empty was a request of me, since I found out more helpful for accurate alignement. </font></font><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">The orientation of a bundle is usually in camera space because there X &amp; Y are on the plate and the Z is further away from the camera. There is actually nice tricks to find 3D position of points you didn&#39;t even track using that. </font></font></div>

<div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br></font></font></div><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br></font></font></div><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br>

</font></font><br><div class="gmail_quote">2011/9/18 Matt Ebb <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:matt@mke3.net">matt@mke3.net</a>&gt;</span><br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">

Do they even need axes? They&#39;re just points right, with no meaningful per-point orientation? Why not just display them as points?<div><div></div><div class="h5"><br><br><div class="gmail_quote">On Sun, Sep 18, 2011 at 8:53 PM, François T. <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:francoistarlier@gmail.com" target="_blank">francoistarlier@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br>


<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">+1 for the scale of the bundles</font></font><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">I wouldn&#39;t be radical on the orientation though, if it can be setup in property panel it would be nice (either if world is by default). I find it &quot;less confusing&quot; and messy when looking trough the camera. Especially when you&#39;ll get auto-track with 100 of trackers. </font></font></div>




<div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br></font></font></div><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br></font></font></div><div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">cheers, </font></font></div>




<div><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif"><br></font></font></div><div><font color="#888888"><font size="2"><font face="trebuchet ms,sans-serif">F.<br></font></font></font><div><div></div><div><br>
<div class="gmail_quote">2011/9/18 Coen Spoor <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:jcspoor@planet.nl" target="_blank">jcspoor@planet.nl</a>&gt;</span><br>

<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div bgcolor="#FFFFFF"><div>Thanks for the answers Sergei, and I&#39;m glad you like the proposed solution by Sebastian and myself.</div>




<div><br></div><div>Coen<br><br>Op 18 sep. 2011 om 12:00 heeft &quot;Sergey I. Sharybin&quot; &lt;<a href="mailto:g.ulairi@gmail.com" target="_blank">g.ulairi@gmail.com</a>&gt; het volgende geschreven:<br><br></div><div>



<div>
</div><div><div></div><blockquote type="cite"><div>
    <small>Hi all,<br>
      <br>
      Answers are inlined.<br>
      <br>
      Ton Roosendaal wrote:</small>
    <blockquote type="cite">
      <pre>Hi Seb,

I&#39;m not sure how to interpret this request; but to me it seems very sane and predictable to only draw bundles inside the camera transformation. Camera tracking is based on camera-space, it can only give camera-space results. There&#39;s no information in video/film footage to derive where &#39;up&#39; or &#39;down&#39; is, or how a camera is tilted.</pre>





    </blockquote>
    <small>Yes, there&#39;s no such information came from camera solver
      directly, but it&#39;s what definitely known after you oriented camera
      in scene (defining origin, floor, axis direction).</small><br>
    <blockquote type="cite">
      <pre>What you do by positioning/rotating/scaling camera is to provide a mapping from &#39;video/camera space&#39; into Blender&#39;s scene (world space). A user can decide to either scale or rotate the objects in a scene into the camera, or the other way around. All very basic, predictable and nice I think. :)</pre>





    </blockquote>
    <small>Currently bundles are used as a &quot;reference&quot; to place objects
      in Blender&#39;s scene, you can&#39;t actually parent something to bundle
      and, anyway, if it was possible i don&#39;t think having bundles
      oriented in camera space was so helpful. Look at bundles as
      representation of real features -- real features are in global
      space, not in camera space and usual workflow is to orient solved
      camera in a way, that scene&#39;s floor respects real floor and X axis
      respects some &quot;axis&quot; from real world and all objects placed in
      scene respects things happening on the footage. That&#39;s why bundles
      which are used as reference are nicer not follow camera rotation.<br>
      <br>
      It&#39;s not difficult to achieve and it should be more useful than
      current behavior.<br>
    </small>
    <blockquote type="cite">
      <pre>-Ton-

------------------------------------------------------------------------
Ton Roosendaal  Blender Foundation   <a href="mailto:ton@blender.org" target="_blank"></a><a href="mailto:ton@blender.org" target="_blank">ton@blender.org</a>    <a href="http://www.blender.org" target="_blank"></a><a href="http://www.blender.org" target="_blank">www.blender.org</a>
Blender Institute   Entrepotdok 57A  1018AD Amsterdam   The Netherlands

On 18 Sep, 2011, at 11:16, Sebastian König wrote:
</pre>
    </blockquote>
    <pre cols="72">-- 
With best regards, Sergey I. Sharybin</pre>
  

</div></blockquote></div></div><blockquote type="cite"><div><span>_______________________________________________</span><div><br><span>Bf-vfx mailing list</span><br><span><a href="mailto:Bf-vfx@blender.org" target="_blank">Bf-vfx@blender.org</a></span><br>




<span><a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx</a></span><br></div></div></blockquote></div><br>_______________________________________________<br>





Bf-vfx mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-vfx@blender.org" target="_blank">Bf-vfx@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx</a><br>
<br></blockquote></div><br><br clear="all"><div><br></div></div></div><div>-- <br>____________________<br>François Tarlier<br><a href="http://www.francois-tarlier.com" target="_blank">www.francois-tarlier.com</a><br>
<a href="http://www.linkedin.com/in/francoistarlier" target="_blank">www.linkedin.com/in/francoistarlier</a><br>


</div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-vfx mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-vfx@blender.org" target="_blank">Bf-vfx@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx</a><br>
<br></blockquote></div><br>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
Bf-vfx mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-vfx@blender.org">Bf-vfx@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-vfx</a><br>
<br></blockquote></div><br><br clear="all"><div><br></div>-- <br>____________________<br>François Tarlier<br><a href="http://www.francois-tarlier.com">www.francois-tarlier.com</a><br><a href="http://www.linkedin.com/in/francoistarlier">www.linkedin.com/in/francoistarlier</a><br>


</div>