<html><body style="word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; -webkit-line-break: after-white-space; ">Agree with your first point, at least for Cloth, Softbody, Fluids. Particles makes sense too, because you might want the particles&nbsp;emitted&nbsp;from a subsurfed mesh, but it'd be a massive panel ;) These should probably be made proper modifiers, even just to remove the confusing link between modifiers and physics panels.<div><div><br></div><div>Regarding your second point, that could work, but would be less direct, more cumbersome in that you'd have to first select your object, then the modifier to be able to make changes, instead of just selecting an object an immediately see modifier settings.</div><div><br></div><div>Cheers<br><div><br></div><div>&nbsp;<br><div><div>On 25 May, 2009, at 10:27 PM, Rob Cozzens wrote:</div><br class="Apple-interchange-newline"><blockquote type="cite"><span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Tahoma; font-size: 10px; ">= Keep modifier settings in the modifier panel =<br><br>Thomas added the beginnings of the cloth settings tonight, and although it's looking cool so far it pointed out a fundamental flaw. You are adding the modifier in one panel in Blender and you're changing it's settings in another?! That is quite counter intuitive to a new user and most probably a break in workflow for experienced users (I'm somewhere in between those extremes and it's grinding my goat already ;) )<br><br>= Compact the modifier stack =</span></blockquote></div><br></div></div></div></body></html>