<div dir="ltr">I've designed lots of characters in blender and I can't tell you how much pain and sweat a feature like this will save me. I'm fully in support of this and I hope you get the backing you need.<div><br></div><div>This is one of the longest-standing features in my wishlist and it would be very useful to have something functionally similar to TriAx. I know it's just an importer, but I hope we'll see blender navtively supporting something similar in the near future.</div><div><br></div><div>I think that this feature shouldn't be hidden in user prefs. Rather, it should be out in the open like freestyle. A simple checkbox enables/disables negative weights and anything else needed specifically by the addon.</div><div><br></div><div>Patented technology... I don't think that should cause any problems as long as all the patented stuff are contained in the addon itself (which has got a greenlight from DAZ).</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sat, Mar 7, 2015 at 6:56 PM, Michael Soegtrop <span dir="ltr"><<a href="mailto:MSoegtrop@yahoo.de" target="_blank">MSoegtrop@yahoo.de</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Dear Blender Developers,<br>
<br>
I started to write a native DAZ DSON import script and got pretty far in<br>
just a few days (meshes, armatures, skinning, all fully featured).<br>
<br>
One issue is that DSON supports different skin blend factors for<br>
different rotation axes of a bone. DAZ calls this TriAx. This is<br>
actually patented, but I have written confirmation from DAZ, that they<br>
don't object against a DSON import feature in blender, which does<br>
support DSON TriAx.<br>
<br>
TriAx is quite useful. E.g. at the ellbow joint you can distribute the<br>
rotation along the axis of the lower arm over the whole lower arm, while<br>
the skinning of the rotation along the perpendicular axis is close to<br>
the ellbow joint.<br>
<br>
The only feature required to support TriAx in blender are negative<br>
weights in vertex groups. Then TriAx can be implemented by duplicating<br>
bones for each axis and adding some rotation copy constratints between<br>
them. So I implemented negative vertex weights in Blender 2.73a. It<br>
works well, except for the color ramp editor in the user preferences (it<br>
works, but display is strange).<br>
<br>
My main question is, what do you think about negative vertex group<br>
weights? There are lots of range checks for vertex group weights in<br>
blender, and supporting negative weights would mean removing these.<br>
Should negative vertex group weights be made optional? Do .blend files<br>
have global options like this? Making this optional in the preferences<br>
doesn't make much sense, since it should be enabled when a file which<br>
uses this is loaded.<br>
<br>
Another question is what you generally think about support for patented<br>
technology in blender. As I said, I have written confirmation (by email)<br>
from DAZ and negative vertex weights as such are not patented so real<br>
TriAx is just in the import script.<br>
<br>
Please share your thoughts on this.<br>
<br>
Best regards,<br>
<br>
Michael<br>
_______________________________________________<br>
Bf-python mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-python@blender.org" target="_blank">Bf-python@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-python" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-python</a><br>
</blockquote></div><br><br clear="all"><div><br></div>-- <br><div>khalibloo®<br><br></div>
</div></div>