<div dir="ltr"><div><div><div><div><div><div><div><div><div>Hi</div><div><br></div><div>I'm Alberto Velázquez, an artist since 15 years ago and blender users since six years. I have worked making video games and you can see some of my work in my artstation webpage. After the really good results of Custom Normals modifier and Bevel shader proposals I wish to make a proposal for the sculpting system in Blender and that developers solve me some questions and told me the best way to proceed if it's possible.<br><br></div><div>My intention is to propose some improvements in the multires modifier and Sculpting workflow (few improvements in the interface) to convert the actual multires modifier in a tool that will give answer to all sculpting projects. The changes needed for this thing are no so much, but probably the work is really complex. The idea is to make blender a really competitive tool in front of Zbrush for all situations with the few improvements and not depend of Zbrush like actually.<br><br></div><div>The changes needed are, basically (in this order)<br><br></div><div>- Multilayer system for multires modifier with multiplier of each layer<br></div><div>- New brush select menu with shortcut<br>- Improvements in mask workflow (sharp mask, use mask with a key modifier, use edit poly selected faces,...)<br></div><div>- Move, rotate and scale tools in sculpting.<br></div><div><br></div><div>And for secondary targets <br><div><br>- Claypolish tool (a tool that make this in all the object with a click, not the brush)<br>- Implement "Instant Meshes" inside blender or a bridge with app.<br></div></div><div>- Implement <span id="gmail-result_box" class="gmail-short_text" lang="en"><span class="gmail-">silhouette tool<br></span></span></div><br></div>If we see the reality is that actual Blender Sculpting system is really powerfull. You can work with millions of polygons, you have all the brushes options really needed... but have a few limitations that make hard to work with it, limitations in the workflow, not in the system. I think that could be really great to remove this limitations. Actually Blender is prepared for dyntopo workflow, but it is not a good way to work and it is not the workflow that uses the vast mayority of industry.<br><br></div>The problem, I'm not a developer and of course I cannot pay a full time developer. Also<br><br>- I don't know how many time could be needed for the primary targets<br></div><div>- I don't know if the targets are realistic.<br></div>- I don't know a developer interested or people with enough experience for this.<br></div>- I preffer to have some recomendations in the way to proceed to obtain this feature (some interested developer now? do we need a crowfunding? preffer the BF to make this,...)<br></div>- A compromise of developers to implement the feature in master if is completed (I don't want to try this to make a branch that will be forgot).<br><br></div>If somebody want to talk about this proposal, comment some point or the full proposal, discuss something, or maybe he has interest... I can make a more complete and detailed proposal because it's a first message.<br><br></div>I don't know if it is the best way to talk about it but after try the IRC I have decided this mail list because it worked with bevel shader proposal. I'm really interested in this, and I think that more people also want it. It is a really important point to make Blender a great tool for modelers.<br><br></div>charm regards<br></div>