<div dir="ltr"><div>2) someone else will have to chime in about color space stuff. Reflection probes will be needed, maybe call that 2b for this conversation. Simpler 2a would be image-based lighting from a single global source. Fake it til we make it. Or til we can fake it better, since we&#39;re talking reflection probes and not ray tracing.<br></div><div><br></div>3) glTF perhaps? Blender could export the node tree as long as the set of supported nodes on the other end (game engine) are known. Or combine those into text-based GLSL, which glTF can handle.</div><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div class="gmail_signature">Mike Erwin<br>musician, naturalist, pixel pusher, hacker extraordinaire</div></div>
<br><div class="gmail_quote">On Wed, Nov 18, 2015 at 9:46 AM, Juan Linietsky <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:reduzio@gmail.com" target="_blank">reduzio@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">Mike, this is great news. We are going to add PBR in Godot soon too, so having a proper workflow for exporting this (and not only to Unreal) would be desired. <div>Regarding your points:</div><div><br></div><div>1) We have a node based and text based shader support, so something like this would be pretty useful.</div><div>2) I think this is more tricky than that, because nowadays modern game engines all render in linear colorspace and later do tonemapping and gama correction. Textures would need to be converted to linear (if they aren&#39;t already). Also, we should be able to set global viewport/camera reflection probes?</div><div>3) This may be troublesome because neither Collada nor FBX support this as far as I know. I can make my own exporter easily, but we have no standard. Do you have anything in mind?</div><div><br></div><div>Cheers</div><span class="HOEnZb"><font color="#888888"><div><br></div><div>Juan</div><div><br></div><div><br></div><div><br><div><br></div><div><br></div></div></font></span></div><div class="HOEnZb"><div class="h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Fri, Nov 13, 2015 at 6:58 PM, Mike Erwin <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:significant.bit@gmail.com" target="_blank">significant.bit@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">Hi guys,<div><br></div><div>Yes this is one of the (preliminary) targets for Blender 2.8! Several people at this year&#39;s conference expressed interest in a better Blender --&gt; Unreal pipeline. Especially for materials. I just started talking to some folks at Epic and hope to work closely with them and Blenderheads alike.</div><div><br></div><div>The big parts:</div><div>1) nodal GLSL material system that feeds into a PBR combiner node</div><div>2) updated viewport that renders #1</div><div>3) export rich materials from Blender, import into Unreal Engine with no quality loss</div><div><br></div><div>If any parts of these are already available please point them out!</div><div><br></div><div>Unreal isn&#39;t the only possible target, just the one I&#39;m most interested in &amp; seems to have wider interest in the community.</div><div class="gmail_extra"><span><font color="#888888"><br clear="all"><div><div>Mike Erwin<br>musician, naturalist, pixel pusher, hacker extraordinaire</div></div></font></span><div><div>
<br><div class="gmail_quote">On Fri, Nov 13, 2015 at 4:24 PM, Jacob Merrill <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:blueprintrandom1@gmail.com" target="_blank">blueprintrandom1@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><p dir="ltr">We really could use a pbr viewport render, and then implement it in the game engine as well. But alas, I am but a lowly python scripter.</p>
<div class="gmail_quote"><span>On Nov 13, 2015 1:06 PM, &quot;Juan Linietsky&quot; &lt;<a href="mailto:reduzio@gmail.com" target="_blank">reduzio@gmail.com</a>&gt; wrote:<br type="attribution"></span><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><span><div dir="ltr">Hi guys, just a question. I&#39;m pretty sure that Unreal users have asked this a lot. Is there anything planned on the way of doing a PBR worfklow? (more in the vein of Substance Painter). Game engines are almost standardized on that nowadays so going from them to blender and using PBR is kind of difficult..<div><br></div><div><br></div><div>Juan</div><div><br></div></div>
<br></span>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div></div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>