<html><body><div style="color:#000; background-color:#fff; font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px"><div id="yui_3_16_0_1_1415262886098_9867" dir="ltr">Hi:<br>I agree with most of the items listed, besides that, uv editing it self could get a bit more love, for example<br>-islands groups<br>several times game models use overlaps uvs to save space, but operatos like &nbsp; average islands or pack islands moves every island independent witch could be annoying most of the times if there are many overlapped chunks.<br>-Concave packing&nbsp;<br>Atm blender packs based on a square shape around the uv island, its efficient and quick but many times waste space, especially if there are big circular shapes.<br><br>This two items would help with uv editing a lot, especially after getting (^-^) multi uv editing, that could be a mess with out a few administrative tools inside the uv editor.<br><br>----<br><br>Big pluses to:&nbsp;<br><br>-bake, its nice but having to buy an addon to get multi bake doesn't sound nice, maybe not the extreame bake tool but at least set a few objects to several outputs and the possibility to bake one object or texture at a time, in order to avoid Ao or unwanted shadows, and also an important one antialising for Cycles Bake<br><br>-Exporting sistems conectivity. .. &nbsp;yes fbx, i dont like it much due to its nature to change every year and waste time in development and twiking, but its important to have a way to get skinned meshes or if it posible also shape keys or vertex animation to other softwares,</div><div id="yui_3_16_0_1_1415262886098_9867" dir="ltr"><br></div><div id="yui_3_16_0_1_1415262886098_9867" dir="ltr">-View-port<br><br>Nahuel Belich</div> <div class="qtdSeparateBR"><br><br></div><div class="yahoo_quoted" style="display: block;"> <div style="font-family: HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif; font-size: 16px;"> <div style="font-family: HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif; font-size: 16px;"> <div dir="ltr"> <font size="2" face="Arial"> El Miércoles, 5 de noviembre, 2014 17:26:18, Takanu Kyriako &lt;crocadillian@me.com&gt; escribió:<br> </font> </div>  <br><br> <div class="y_msg_container"><div id="yiv9706129073">


 
<style><!--
#yiv9706129073 p.yiv9706129073MsoListParagraph, #yiv9706129073 li.yiv9706129073MsoListParagraph, #yiv9706129073 div.yiv9706129073MsoListParagraph {
margin-top:0in;margin-right:0in;margin-bottom:0in;margin-left:.5in;margin-bottom:.0001pt;}
#yiv9706129073 p.yiv9706129073MsoNormal, #yiv9706129073 li.yiv9706129073MsoNormal, #yiv9706129073 div.yiv9706129073MsoNormal {
margin:0in;margin-bottom:.0001pt;}
#yiv9706129073 p.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpFirst, #yiv9706129073 li.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpFirst, #yiv9706129073 div.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpFirst, 
#yiv9706129073 p.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpMiddle, #yiv9706129073 li.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpMiddle, #yiv9706129073 div.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpMiddle, 
#yiv9706129073 p.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpLast, #yiv9706129073 li.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpLast, #yiv9706129073 div.yiv9706129073MsoListParagraphCxSpLast {
margin-top:0in;margin-right:0in;margin-bottom:0in;margin-left:.5in;margin-bottom:.0001pt;line-height:115%;}
--></style>
<div dir="ltr">
<div dir="ltr" style="font-family:'Calibri', 'Segoe UI', 'Meiryo', 'Microsoft YaHei UI', 'Microsoft JhengHei UI', 'Malgun Gothic', 'sans-serif';font-size:12pt;">
<div>@Timur Ariman - Well FBX I/O to my knowledge is still being worked on, but I personally use Blender exclusively for my modelling workflow, and never need to switch or depend on FBX heavy features apart from exporting to a game engine.&nbsp; I guess it depends on how many people use other 3D modelling packages that require FBX import, and it would be good for&nbsp;other peeps on the mailing list to chime in on that&nbsp;😜</div><div><br></div><div>Personally id want Multi-Object UV editing first, as complicated assets like characters rely on inter-dependant components and this feature would remove some of the technical workarounds required to unwrap them nicely.&nbsp; </div><div><br></div><div>Having a way to manage game assets within a scene in a way that is non-destructive is my second requested feature.&nbsp; The grouping features inside Blender&nbsp;are nice as a semantic, organising feature, but game assets and I’m sure other complex CG assets too are a complex&nbsp;collection of items with modifiers and other operations&nbsp;that you might not necessarily just&nbsp;want to merge together just to keep them together and perform further operations on like UV editing.&nbsp; I’ve been working on an addon for a while that utilises grouping, parenting and other constraints to do this (<a rel="nofollow" target="_blank" href="https://github.com/Takanu/Capsule">https://github.com/Takanu/Capsule</a>&nbsp;, currently redesigning it to make it much more user-friendly), but enabling some sort of&nbsp;‘composite object’ type with a hierarchy of separate objects would help organise and construct detailed objects, but recognise them as one object.<br><br>PBR would be my&nbsp;third request, as designing textures in Blender apart from the base colour channel is&nbsp;a bit difficult and irrelevant.&nbsp; Although&nbsp;I’m using Substance&nbsp;Designer 4&nbsp;atm for most of my texture building, it would still be nice when building scenes to be able to preview basic PBR materials to get a feel for what I'm making and how it will look.<br></div><div><br></div><div style="padding-top:5px;border-top-color:rgb(229, 229, 229);border-top-width:1px;border-top-style:solid;"><div><font face=" 'Calibri', 'Segoe UI', 'Meiryo', 'Microsoft YaHei UI', 'Microsoft JhengHei UI', 'Malgun Gothic', 'sans-serif'" style="line-height:15pt;letter-spacing:0.02em;font-family:&quot;Calibri&quot;, &quot;Segoe UI&quot;, &quot;Meiryo&quot;, &quot;Microsoft YaHei UI&quot;, &quot;Microsoft JhengHei UI&quot;, &quot;Malgun Gothic&quot;, &quot;sans-serif&quot;;font-size:12pt;"><b>From:</b>&nbsp;<a rel="nofollow" ymailto="mailto:timur_ariman@yahoo.de" target="_blank" href="mailto:timur_ariman@yahoo.de">Timur Ariman</a><br><b>Sent:</b>&nbsp;‎Wednesday‎, ‎5‎ ‎November‎ ‎2014 ‎11‎:‎35<br><b>To:</b>&nbsp;<a rel="nofollow" ymailto="mailto:bf-gamedev@blender.org" target="_blank" href="mailto:bf-gamedev@blender.org">bf-gamedev@blender.org</a></font></div></div><div><br></div><div dir=""><div style="color:rgb(0, 0, 0);font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px;background-color:rgb(255, 255, 255);"><div id="yiv9706129073"><div><div style="color:rgb(0, 0, 0);font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px;background-color:rgb(255, 255, 255);"><div class="yiv9706129073" id="yiv9706129073"><div class="yiv9706129073" id="yiv9706129073yui_3_16_0_1_1415181640758_13783"><div class="yiv9706129073" id="yiv9706129073yui_3_16_0_1_1415181640758_13782" style="color:rgb(0, 0, 0);font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px;background-color:rgb(255, 255, 255);">Hi all,<br><br>referencing to the Gamedev list and the points which were written there, a slight change in prioritisation could be like this;<br clear="none"><br>number 1<br class="yiv9706129073" clear="none"><span style="font-weight:bold;">OBJ/FBX import/export native to c++</span><br><br>number 2<br class="yiv9706129073" clear="none"><span style="font-weight:bold;">"Bake by Material ID"</span><br><br class="yiv9706129073" clear="none">number 3<br class="yiv9706129073" clear="none"><span style="font-weight:bold;">PBR viewer (with metalness/specular workflow)</span><br class="yiv9706129073" clear="none"><br><br><br>the prioritising is because many game artists already use various tools together and have to rely on fast I/O of meshes.<br><br>Bake by Material ID is important because the tools from Quixel and Allegorithmic and various other tools use this to quickly assign materials onto areas.<br><br>PBR viewer inside of Blender can be a nice eye candy but integrating it at this stage is kind of a moot point while ignoring the abviously unsexy but necceary underlying parts like a fast I/O or Material Id baking etc<br>so that an integrated PBR
 viewer could really start to shine.<br><br><br></div></div></div></div></div></div></div>
</div>


</div>
</div>

</div><br>_______________________________________________<br>Bf-gamedev mailing list<br><a ymailto="mailto:Bf-gamedev@blender.org" href="mailto:Bf-gamedev@blender.org">Bf-gamedev@blender.org</a><br><a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br><br><br></div>  </div> </div>  </div> </div></body></html>