<html>
<head>
<meta name="generator" content="Windows Mail 17.5.9600.20605">
<style data-externalstyle="true"><!--
p.MsoListParagraph, li.MsoListParagraph, div.MsoListParagraph {
margin-top:0in;
margin-right:0in;
margin-bottom:0in;
margin-left:.5in;
margin-bottom:.0001pt;
}
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {
margin:0in;
margin-bottom:.0001pt;
}
p.MsoListParagraphCxSpFirst, li.MsoListParagraphCxSpFirst, div.MsoListParagraphCxSpFirst, 
p.MsoListParagraphCxSpMiddle, li.MsoListParagraphCxSpMiddle, div.MsoListParagraphCxSpMiddle, 
p.MsoListParagraphCxSpLast, li.MsoListParagraphCxSpLast, div.MsoListParagraphCxSpLast {
margin-top:0in;
margin-right:0in;
margin-bottom:0in;
margin-left:.5in;
margin-bottom:.0001pt;
line-height:115%;
}
--></style></head>
<body dir="ltr">
<div data-externalstyle="false" dir="ltr" style="font-family: 'Calibri', 'Segoe UI', 'Meiryo', 'Microsoft YaHei UI', 'Microsoft JhengHei UI', 'Malgun Gothic', 'sans-serif';font-size:12pt;">
<div>@Timur Ariman - Well FBX I/O to my knowledge is still being worked on, but I personally use Blender exclusively for my modelling workflow, and never need to switch or depend on FBX heavy features apart from exporting to a game engine.&nbsp; I guess it depends on how many people use other 3D modelling packages that require FBX import, and it would be good for&nbsp;other peeps on the mailing list to chime in on that&nbsp;😜</div><div><br></div><div>Personally id want Multi-Object UV editing first, as complicated assets like characters rely on inter-dependant components and this feature would remove some of the technical workarounds required to unwrap them nicely.&nbsp; </div><div><br></div><div>Having a way to manage game assets within a scene in a way that is non-destructive is my second requested feature.&nbsp; The grouping features inside Blender&nbsp;are nice as a semantic, organising feature, but game assets and I’m sure other complex CG assets too are a complex&nbsp;collection of items with modifiers and other operations&nbsp;that you might not necessarily just&nbsp;want to merge together just to keep them together and perform further operations on like UV editing.&nbsp; I’ve been working on an addon for a while that utilises grouping, parenting and other constraints to do this (<a href="https://github.com/Takanu/Capsule">https://github.com/Takanu/Capsule</a>&nbsp;, currently redesigning it to make it much more user-friendly), but enabling some sort of&nbsp;‘composite object’ type with a hierarchy of separate objects would help organise and construct detailed objects, but recognise them as one object.<br><br>PBR would be my&nbsp;third request, as designing textures in Blender apart from the base colour channel is&nbsp;a bit difficult and irrelevant.&nbsp; Although&nbsp;I’m using Substance&nbsp;Designer 4&nbsp;atm for most of my texture building, it would still be nice when building scenes to be able to preview basic PBR materials to get a feel for what I'm making and how it will look.<br></div><div data-signatureblock="true"><br></div><div style="padding-top: 5px; border-top-color: rgb(229, 229, 229); border-top-width: 1px; border-top-style: solid;"><div><font face=" 'Calibri', 'Segoe UI', 'Meiryo', 'Microsoft YaHei UI', 'Microsoft JhengHei UI', 'Malgun Gothic', 'sans-serif'" style='line-height: 15pt; letter-spacing: 0.02em; font-family: "Calibri", "Segoe UI", "Meiryo", "Microsoft YaHei UI", "Microsoft JhengHei UI", "Malgun Gothic", "sans-serif"; font-size: 12pt;'><b>From:</b>&nbsp;<a href="mailto:timur_ariman@yahoo.de" target="_parent">Timur Ariman</a><br><b>Sent:</b>&nbsp;‎Wednesday‎, â€Ž5‎ â€ŽNovember‎ â€Ž2014 â€Ž11‎:‎35<br><b>To:</b>&nbsp;<a href="mailto:bf-gamedev@blender.org" target="_parent">bf-gamedev@blender.org</a></font></div></div><div><br></div><div dir=""><div style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif; font-size: 16px; background-color: rgb(255, 255, 255);"><div id="yiv6159355741"><div><div style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif; font-size: 16px; background-color: rgb(255, 255, 255);"><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741"><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741yui_3_16_0_1_1415181640758_13783"><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741yui_3_16_0_1_1415181640758_13782" style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif; font-size: 16px; background-color: rgb(255, 255, 255);">Hi all,<br><br>referencing to the Gamedev list and the points which were written there, a slight change in prioritisation could be like this;<br clear="none"><br>number 1<br class="yiv6159355741" clear="none"><span style="font-weight: bold;">OBJ/FBX import/export native to c++</span><br><br>number 2<br class="yiv6159355741" clear="none"><span style="font-weight: bold;">"Bake by Material ID"</span><br><br class="yiv6159355741" clear="none">number 3<br class="yiv6159355741" clear="none"><span style="font-weight: bold;">PBR viewer (with metalness/specular workflow)</span><br class="yiv6159355741" clear="none"><br><br><br>the prioritising is because many game artists already use various tools together and have to rely on fast I/O of meshes.<br><br>Bake by Material ID is important because the tools from Quixel and Allegorithmic and various other tools use this to quickly assign materials onto areas.<br><br>PBR viewer inside of Blender can be a nice eye candy but integrating it at this stage is kind of a moot point while ignoring the abviously unsexy but necceary underlying parts like a fast I/O or Material Id baking etc<br>so that an integrated PBR
 viewer could really start to shine.<br><br><br></div></div></div></div></div></div></div>
</div>


</div>
</body>
</html>