<html><body><div style="color:#000; background-color:#fff; font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px"><div id="yiv6159355741"><div><div style="color:#000;background-color:#fff;font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px;"><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741" style=""><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741yui_3_16_0_1_1415181640758_13783" style=""><div class="yiv6159355741" id="yiv6159355741yui_3_16_0_1_1415181640758_13782" style="color:#000;background-color:#fff;font-family:HelveticaNeue, Helvetica Neue, Helvetica, Arial, Lucida Grande, sans-serif;font-size:16px;">Hi all,<br><br>referencing to the Gamedev list and the points which were written there, a slight change in prioritisation could be like this;<br style="" clear="none"><br>number 1<br class="yiv6159355741" style="" clear="none"><span style="font-weight:
 bold;">OBJ/FBX import/export native to c++</span><br><br>number 2<br class="yiv6159355741" style="" clear="none"><span style="font-weight: bold;">"Bake by Material ID"</span><br><br class="yiv6159355741" style="" clear="none">number 3<br class="yiv6159355741" style="" clear="none"><span style="font-weight: bold;">PBR viewer (with metalness/specular workflow)</span><br class="yiv6159355741" style="" clear="none"><br><br><br>the prioritising is because many game artists already use various tools together and have to rely on fast I/O of meshes.<br><br>Bake by Material ID is important because the tools from Quixel and Allegorithmic and various other tools use this to quickly assign materials onto areas.<br><br>PBR viewer inside of Blender can be a nice eye candy but integrating it at this stage is kind of a moot point while ignoring the abviously unsexy but necceary underlying parts like a fast I/O or Material Id baking etc<br>so that an integrated PBR
 viewer could really start to shine.<br><br><br></div></div></div></div></div></div></div></body></html>