<HTML><HEAD></HEAD>
<BODY dir=ltr>
<DIV dir=ltr>
<DIV style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 'Arial'; COLOR: #000000">
<DIV>Hi --</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>I am the guy who created OpenGEX. Somebody was kind enough to let me know 
about the discussion here.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>I am personally writing an OpenGEX exporter for Blender, and I expect it to 
be finished in the month of October. (I have no previous experience writing 
Blender plugins, so I’m learning as I go.) There has been a huge interest both 
in the OpenGEX format as a whole and in the Blender exporter specifically.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>In general, OpenGEX is designed to be an effective and reliable way to move 
scene data from a content creation program to a game engine. Even though the 
specification encourages data to be stored in a manner that is easy for engines 
to use directly (e.g., because it’s organized in a way that could be consumed by 
rendering hardware), OpenGEX is intended only to be an exchange format and not 
the final format in which game resources are stored. Hence, OpenGEX is a 
human-readable text format that can contain comments and be manually edited if 
necessary.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>As for support in other game engines, it’s really up to their communities 
to convince the developers to support it. I know there has been a call from the 
CryEngine, Torque, and Leadwerks communities for OpenGEX support, but I’m not 
sure about UE4 or Unity. I also know of a few major studios that are supporting 
OpenGEX internally.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>We are currently considering additions to the OpenGEX format for the next 
revision of the specification. If there’s anything currently missing that you’d 
like to see, I’m the right person to talk to.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>-- Eric Lengyel</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV></DIV></DIV></BODY></HTML>