<div dir="ltr"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=OxlU5_beolw">https://www.youtube.com/watch?v=OxlU5_beolw</a><br><div><br></div><div>Forgot to add link to my work!</div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Sep 17, 2014 at 8:57 AM, Jacob Merrill <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:blueprintrandom1@gmail.com" target="_blank">blueprintrandom1@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">Why not work on the bge?<div><br></div><div>with the exception of screen space normals, and efficient draw call batching, I don&#39;t see any fatal flaws with it,</div><div><br></div><div>What is stopping it from being great? it&#39;s not GPL, as far as I can tell, as most game developers are not writing anything that has not been done before, and if they are, it&#39;s not like someone can&#39;t copy the idea without access to the code.....</div><div><br></div><div>here is my own work in the engine, (almost alone at this point)</div><div>this is a walking ragdoll, that supports both ik animation, and physical scene interaction,</div><div>when bullet 3 hits the main stage as people upgrade video cards, you should in theory be able to run 100&#39;s of walking ragdolls.</div><div><br></div><div>why not a open project?</div><div>(I am biased) but my own project looks pretty good :D</div><div><br></div><div>I have worked for a year on this for free.....:P</div></div><div class="HOEnZb"><div class="h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Sep 17, 2014 at 8:01 AM, Toni Alatalo <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:toni@playsign.net" target="_blank">toni@playsign.net</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">could Assimp help here? it has an internal format, and can read &amp;<br>
write many formats to / from it. i don&#39;t know the format / internal<br>
structure but have understood that it&#39;s simple and straightforward and<br>
suitable for games.<br>
<br>
afaik they have a json format now but are interested in a binary<br>
format as well. i&#39;ve used the json format succesfully with three.js in<br>
a test (converted from fbx to assimp2json)<br>
<br>
regarding Collada, glTF may address some of the problems by being a<br>
more restricted spec and by having an efficient binary format for the<br>
geom arrays (and json for other stuff, no xml). it might be even nice<br>
to just write glTF directly from Blender if the current solution of<br>
going via collada2gltf is problematic. at least those Khronos<br>
standards have open specs..<br>
<br>
2cently yours,<br>
~Toni<br>
<div><div><br>
On Wed, Sep 17, 2014 at 4:53 PM, Sam Brubaker &lt;<a href="mailto:sam@worldsday.org" target="_blank">sam@worldsday.org</a>&gt; wrote:<br>
&gt; @JCS, I really like your ideas here, but I still wonder if a &quot;15th Standard&quot;<br>
&gt; might be more strategically sound, even if it&#39;s totally insane.<br>
&gt;<br>
&gt; My biggest concern about spending so many resources on FBX is that B-devs<br>
&gt; would be working on something that does not belong to Blender or any<br>
&gt; equivalent NFP organization. It belongs to Autodesk. Autodesk is free to<br>
&gt; break its own format however it likes and nullify all the work we do<br>
&gt; catching up, which is kind of scary. All FBX development on our end<br>
&gt; indirectly helps a company that is not helping us at all.<br>
&gt;<br>
&gt; Of course, our goal should be utility for users, not vindictiveness;<br>
&gt; improving FBX support may be our best move in the short term. But what about<br>
&gt; the long term?<br>
&gt;<br>
&gt; On Wed, Sep 17, 2014 at 7:38 AM, Jens Christian Restemeier<br>
&gt; &lt;<a href="mailto:jens.restemeier@gmail.com" target="_blank">jens.restemeier@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; Another thought:<br>
&gt;&gt; What about porting Blender&#39;s FBX code into a clean C++ library, without<br>
&gt;&gt; dependencies on Blender or the official SDK? Blender could then use it<br>
&gt;&gt; through some Python bindings.<br>
&gt;&gt; Basically just a loader/writer, and a high level interface to go through<br>
&gt;&gt; the scenegraph or to build a scene graph. With an MIT or BSD style license<br>
&gt;&gt; to encourage people to use it over the official SDK.<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; That we we have guaranteed interoperability with anyone using the library,<br>
&gt;&gt; and improvements benefit both Blender and applications using it.<br>
&gt;&gt; And it would open a way to sneak in a better format at a later point. You<br>
&gt;&gt; could define a clean legacy-free format, and any application that uses the<br>
&gt;&gt; API just needs a recompile to use it.<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt;<br>
&gt;&gt; _______________________________________________<br>
&gt;&gt; Bf-gamedev mailing list<br>
&gt;&gt; <a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
&gt;&gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
&gt;&gt;<br>
&gt;<br>
&gt;<br>
&gt; _______________________________________________<br>
&gt; Bf-gamedev mailing list<br>
&gt; <a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
&gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
&gt;<br>
_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>
</div></div></blockquote></div><br></div>