<div dir="ltr">cool.<div>any chance to get a test build?</div><div>cheers, simon</div><div class="gmail_extra">
<br><br><div class="gmail_quote">On Wed, Oct 23, 2013 at 1:42 AM, Jacob Merrill <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:blueprintrandom1@gmail.com" target="_blank">blueprintrandom1@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div dir="ltr">So this is like a automatic smooth unsmooth setting?<div><br></div><div>( you can use edit - Smooth - and -Flat- on individual faces) or is that different? (having the option to set a edge as flat or smooth would be cool....</div>

<div><br></div><div>does this work with object.hitNormal? etc?</div></div><div class="HOEnZb"><div class="h5"><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Tue, Oct 22, 2013 at 11:57 AM, Bastien Montagne <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:montagne29@wanadoo.fr" target="_blank">montagne29@wanadoo.fr</a>&gt;</span> wrote:<br>

<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi guys,<br>
<br>
I (hopefully) mostly finished first step in loop normals work. Now, all<br>
objects have the option to enable loop normals (with an optional angle<br>
threshold above which edges are always sharp). Once enabled, final<br>
derived meshes (structs representing objects to draw or render) gets a<br>
normal CD layer for their loops (and a tessellated version for its<br>
tfaces as well). Those loop normals allow to represent flat faces and<br>
sharp edges. As a temp UI, I added loop normals and angle options in the<br>
&quot;Item&quot; panel, &quot;Properties&quot; of the 3DView.<br>
<br>
Code can be checked out from my svn branch,<br>
<a href="https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/vgroup_modifiers" target="_blank">https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/vgroup_modifiers</a><br>
<br>
These data are used in OpenGL preview (only when &quot;VBO&quot; option is<br>
enabled, for now, I prefer to modify viewport code as few as possible<br>
currently!), and for tangent space compute as well (note that for this<br>
one, I assumed it is only used over final dm, this may not be always<br>
true, have to check this yet). These are also the same as exported in<br>
OBJ and FBX.<br>
<br>
Only remaining TODO for this first step is to export TSpace in FBX (btw,<br>
if someone could provide me one or two simple ASCII FBX files with<br>
TSpace data, would be nice ;) ) - and of course, to test!<br>
<br>
I hope the core algo to compute loop (split) normals is now OK (I fixed<br>
two bugs here recently :/ ), but esp. tspace/loopnormals combinations<br>
are to be checked carefully (baking)…<br>
<br>
Cheers,<br>
Bastien<br>
_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
</blockquote></div><br></div>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div>