<div dir="ltr"><div><div>Here are some more uses for that:<br><a href="http://wiki.polycount.net/VertexNormal">http://wiki.polycount.net/VertexNormal</a><br><br></div>Particularly for foliage, but there&#39;s also something called &#39;face weighted normals&#39;, the effects of which can be achieved manually (though tediously) but which a script can easily accomplish:<br>

<a href="http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=85809">http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=85809</a><br><br></div><div>Bastien, do you feel you&#39;re familiar with the uses of this, or would you like me to elaborate?<br>

</div></div><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><a href="http://flickr.com/photos/michaelknubben/">http://flickr.com/photos/michaelknubben/</a></div>
<br><br><div class="gmail_quote">On Tue, Oct 8, 2013 at 11:43 AM, Simon Broggi <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:simon.broggi@gmail.com" target="_blank">simon.broggi@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">

<div dir="ltr">Hi Bastien,<div><br></div><div>Great to hear that this topic is being worked over! Guess my approach was a bit naive ;)</div><div><br></div><div>Tangent data editing: Perhaps this would be useful for anisotropic shading. Lately I had some problems finding a way to create a direction texture for a brushed metal shader. I ended up mixing gradients in different color channels together, not the artist friendly way ;)</div>


<div>If tangent space was editable, this information could be stored in mesh data, and a texture would only be needed for higher resolution, right? And if we would find a nice way to edit it, this could be very handy. I&#39;m not sure how often this would be used by artists though. Certainly the normals have higher priority.</div>



<div>Here&#39;s the shader I was using: <a href="http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Anisotropic_Highlight_Shader" target="_blank">http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Anisotropic_Highlight_Shader</a></div><div><br>


</div><div>
Greetings, Simon</div><div><div class="h5"><div>
<div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Mon, Oct 7, 2013 at 2:51 PM, Bastien Montagne <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:montagne29@wanadoo.fr" target="_blank">montagne29@wanadoo.fr</a>&gt;</span> wrote:<br>





<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-style:solid;padding-left:1ex">
  
    
  
  <div bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    Hi Simon,<br>
    <br>
    I’m currently working over this topic - but it is not a trivial one,
    we have to be very careful with how we manages those custom normals…
    You can have a look at my current working doc,
    <a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/Foundation/Split_Vertex_Normals" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/Foundation/Split_Vertex_Normals</a>
    :)<br>
    <br>
    Best regards,<br>
    Bastien<div><div><br>
    <br>
    On 07/10/2013 10:12, Simon Broggi wrote:
    </div></div><blockquote type="cite"><div><div>
      <div dir="ltr">Hello everyone,
        <div><br>
        </div>
        <div>I&#39;ve made a python script to edit vertex normals. <a href="https://github.com/simonbroggi/Blender-Smoothgroups" target="_blank">https://github.com/simonbroggi/Blender-Smoothgroups</a></div>
        <div><br>
        </div>
        <div>It lets the user assign some faces to a group. The
          normals connected to a group of faces are then smoothed
          individually.</div>
        <div><br>
        </div>
        <div>The simplest application of this script is to
          create a beveled cube with correct vertex normals and a
          minimum amount of polygons. In this image, the cube on the
          right is makes use of the script <a href="http://simon.insert-coin.ch/blenderNormals.jpg" target="_blank">http://simon.insert-coin.ch/blenderNormals.jpg</a> </div>
        <div><br>
        </div>
        <div>The script has some problems that make its use
          destroy workflow:</div>
        <div>-Every time the user enters edit mode the edited
          normals are lost.<br>
        </div>
        <div>-Modifiers recalculate the normals. It would be
          great to use the script in combination with the edge split
          modifier, as this is another convenient method to edit
          normals. Unfortunately the modifier ignores the normals and
          recalculates everything.</div>
        <div><br>
        </div>
        <div>These problems could be solved by implementing
          something similar in the c code of blender. It would probably
          make sense to implement it as a modifier. This would be a
          valuable tool for game artists.</div>
        <div><br>
        </div>
        <div>Greetings, Simon</div>
        <div><br>
        </div>
        <div>
          <div style="color:rgb(136,136,136);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px">Simon
            Broggi</div>
          <div style="color:rgb(136,136,136);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px">Aargauerstrasse
            60 - 12</div>
          <div style="color:rgb(136,136,136);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px">8048
            Zürich</div>
          <div style="color:rgb(136,136,136);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px"><a href="tel:%2B41%2077%20401%209115" value="+41774019115" target="_blank">+41 77 401 9115</a></div>
          <div style="color:rgb(136,136,136);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px"><a href="http://simon.insert-coin.ch/" target="_blank">http://simon.insert-coin.ch</a></div>
        </div>
      </div>
      <br>
      <fieldset></fieldset>
      <br>
      </div></div><pre>_______________________________________________
Bf-gamedev mailing list
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a>
</pre>
    </blockquote>
  </div>

<br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org" target="_blank">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div></div></div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-gamedev mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-gamedev@blender.org">Bf-gamedev@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-gamedev</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>