May be the solution here is so close then you imagine: Presets! Like the empties have some preseted shapes, bones could have it too.<br>Presets! But more than that: another thing is in development (almost in our hands) to we have our own RIG presets is Etch a Ton. I think it will save more time then ever and anything! Presets Rig Libraries. &#39;Cause you can set your arm rig, for example, with your favorite shapes controls and bone deforms ONCE, and easily apply to a new character! Only needs to set right the bones weight and may be shape keys deform corrections.<br>
Everyone here wants to see a better Blender, for sure. Thats why I thing is valid your concern. Questions like that makes us think about the way we can blend and it doesn&#39;t need to be the same like the biggers,[emotion=on] but it could be better. I have a dream [big pause]... and all that free speeches from the blender nation and the amazing organization and moderation from the lidership will make 2.50 come true!!<br>
Thank you all! Thank you!!! For president, vote MangoJambo!!! lol<br><br><br clear="all"><br>Moraes Junior - aka mangojambo<br>3D Artist Animator<br>
<br><br><div class="gmail_quote">2009/3/30 joe <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:joeedh@gmail.com">joeedh@gmail.com</a>&gt;</span><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Bone shapes are not a time problem, which any serious rigger will tell<br>
you.  Rigging isn&#39;t magically easier just because you can have<br>
object/bones mixed, either.  Rigging is an inherently difficult<br>
problem, but the workarounds related to mixed objects/bones tend to be<br>
fairly easy, and not that slow to do.<br>
<div class="im"><br>
<br>
On Mon, Mar 30, 2009 at 6:23 AM, David Bryant &lt;<a href="mailto:aceone@bellsouth.net">aceone@bellsouth.net</a>&gt; wrote:<br>
&gt; When you are working in a pro studio enviroment, time is money so any time<br>
&gt; you save is time to meet your deadline and less money squandered on paid but<br>
&gt; lost manhours.So, most pro rig rig controls use simple controls (boxes,<br>
&gt; circles,crosses,spheres). Secondly, non armature controls makes the rig<br>
&gt; &quot;cleaner&quot; for the animator to be able pose effectively.The less you have to<br>
&gt; &quot;hide&quot;on a rig represents less package computation thus faster graphical<br>
&gt; response.In Blender, you have to designate which shape you would like the<br>
&gt; bone to take by calling forth an object, cause the bone to draw the object<br>
&gt; (which has to already exist somewhere in your .blend file) and hide the<br>
&gt; object that the bone is going to look like (that has to exist but is doing<br>
&gt; nothing but existing)and use the bone that looks tlike the original object<br>
&gt; anyway.<br>
<br>
</div>This really isn&#39;t a problem in practice.  Rigs in other apps have<br>
&quot;hidden&quot; portions too; all production rigs do.  Besides, whether you<br>
use objects or bones, it&#39;s the same computational complexity, I don&#39;t<br>
get this idea of it being more responsive.<br>
<div class="im"><br>
&gt;<br>
&gt; Imagine 6 characters with complex rigs with bones that look like something<br>
&gt; they&#39;re representing with the original objects just &quot;exisiting&quot; in the<br>
&gt; .blend file when all that had to be done is to be able to use the original<br>
&gt; object anyway.You have objects in your files doing nothing but they have to<br>
&gt; be there &quot;hiding&quot; because if they didn&#39;t exist you would have no icons<br>
&gt; because the bones would have nothing to &quot;look like&quot;.<br>
<br>
</div>Again, this is not a problem in practice.  It&#39;s also something that&#39;d<br>
be better solved by allowing use of the empty shapes with bones.  It&#39;s<br>
definitely not a time sink in any way.<br>
<div class="im"><br>
&gt;<br>
&gt; Other packages don&#39;t have pose mode either.So there are no objects that<br>
&gt; can&#39;t be used in their versions of the action editor.Try using the action<br>
&gt; editor and try to adjust timing with an empty or non bone in concert with<br>
&gt; your rig (using bones)in pose mode.You simply can&#39;t because it&#39;s not an<br>
&gt; intergrated part of your rig.So, now you have to use workarounds that take<br>
&gt; more time.That&#39;s why you need bone heirarchy with objects in Blender.<br>
<br>
</div>Well, this does work in 2.5.<br>
<div class="im"><br>
&gt; If you&#39;re a hobbyist, you have all day to do these things.If you make your<br>
&gt; money by rigging and animating, and have to meet deadlines, every step saved<br>
&gt; is a plus.The less you have to &quot;hide&quot; on a rig, is less you have to remember<br>
&gt; to keep track of and in a pro setting, the less the animator has to tamper<br>
&gt; with to break your rigs.<br>
<br>
</div>This isn&#39;t true.  As I&#39;ve said many times, these problems you&#39;re<br>
discussing don&#39;t exist.  I&#39;m a fair rigger myself, and I have plenty<br>
of experience with this.  And the time you spend solving these<br>
problems is like 1% of total rig time.  Besides, you always have to<br>
hide something, all good rigs work that way, in all apps.<br>
<br>
And animators should *never* tamper with rigs, ever.  That&#39;s why you<br>
hire TDs.  Rigging is simply too complicated for casual tampering with<br>
it.  If something breaks, you have your TD fix it.  You should never<br>
expect your animators too, unless their doubling as TDs.<br>
<font color="#888888"><br>
Joe<br>
</font><div><div></div><div class="h5">_______________________________________________<br>
Bf-funboard mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-funboard@blender.org">Bf-funboard@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard</a><br>
</div></div></blockquote></div><br>