I totally agree with you stefan. I brought this up a while ago and there was some <br>good responce. There really has to be some work done in the ipo/ curve editor, and back <br>to working with eulers in the editor is should be top of the list I think. 
<br><br>As stefan pointed out the final polish when animating should be working in the curve <br>editor tweaking keys and interpolations making nice arcs and fine adjusting the timing, but <br>its a real battle with the 4 curves we now have on blenders bones.
<br><br>Getting bones back to a euler interface in the Ipo editor would be a major boost for <br>working with armature animation in blender. As stefan also mentioned, people <br>usally meation that they have a much more stable gimble free ride, but that is something that
<br>can easily be avoided both in the way the character is rigged and in the choice of euler order.<br><br>Cheers.<br><br><div class="gmail_quote">On Jan 20, 2008 7:50 PM, Stefan Andersson &lt;<a href="mailto:sanders3d@gmail.com">
sanders3d@gmail.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Hello Everyone.<br><br>I think this REALLY have to be discussed for future releases of
<br>Blender. As I have yet to meet an actual character animator who likes<br>working with Quats. There are so many problems with how you are<br>editing Quats that I don&#39;t really know where to begin.<br><br>The main problem would be that we are looking at three axis, but are
<br>given four curves. When you are doing extensive editing for final<br>adjustments you are also trying to limit the number of keyframes that<br>you have. You refine the motion curve... but with quats that is almost<br>impossible. You end up using more curves instead.
<br>Granted you don&#39;t run into gimbal lock, but you solve at least 90% of<br>those problems with having rotation reordering XYZ, YZX, ZXY, etc..<br><br>I know a lot of animators out there will agree with me.<br><br>I&#39;m aware that this might be a huge problem for the code base of
<br>Blender, but I think it should really be discussed and let the<br>animators with some experience get heard. And for the.... well... ask<br>the animators what&#39;s best, not what is the most logical way for a<br>programmer :)
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-funboard" target="_blank"></a><br></blockquote></div><br>-- <br>________________<br><br>Robert Ives<br>Lead Animator<br>Avalanche Studios AB.