<span class="gmail_quote"><br></span><blockquote style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;" class="gmail_quote"><font size="2">Following up a discussion in Comitters list:
</font><br><br><font size="2">I also found myself struggling with Quaternions when retouching 
</font><br><font size="2">animation and agree that having a more understandable interface for </font><br><br><font size="2">animators (let&#39;s say, using Eulers instead) and let Blender to manage </font><br><font size="2">




internally Quaternions would be a great improvement in workflow.</font><br></blockquote><pre style="font-family: arial,sans-serif;"><font size="2"><br>Hi </font>malefico,<br><br>I totally agree, I took this up as you mentioned in the &quot;C
<font><font size="2">omitters list&quot; answering <br>a post by </font></font>Roland Hess.<br><br>I paste in the relevant stuff:<br><br></pre><blockquote style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;" class="gmail_quote">




I think we should really look at what our basic keyframe needs are and what we have got. My major problem <br>character Animating in blender is the Quaternion Rotation IPO&#39;s which Blender got with the new Armatures <br>




a few years back. I live in Curve editors when I am at&nbsp; work, it is one of the most important areas in 3d Animation <br>but one I think really needs some work in blender. Most other programs I use have quaternions running in the 
<br>background and Euler curves for the Animator to work with, this I think is the most important change <br>needed at the moment. At the moment you have the 4 quaternion curves to fight with, which do a great job of <br>




quashing gimbals, but are hell on earth when you want to tweak that foot strike or sharpen that kick-off.</blockquote><div><br>I really think this is a very important issue and one that if it can be sorted out will be a great step the the right direction
<br>for the Animation system.<br>Does anyone know what level of re-coding this would involve? Down and dirty in the core animation code? Or a quick tweak?<br><br></div>-- nozzy<br>________________<br><span><br>
Robert Ives<br>Character Animator</span><br>