<div dir="ltr"><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">Hey Brian and all,<br><br>I know this is long email, sorry :) Try to find some time to read it, as it is about  education and possible 101 blender teaching. Ton recommended me to try to discuss here, so it is :)<br><br>Thank you for the quick reply. Hopefully somebody else can join to our discussion. You point me out the very important factor of using Blender - that we can join it with another programs and start to teach a workflows, which in turn will require a more thought assets of tasks and preps.<br>I like the idea of making simple sword as a start lesson in Edit Mode. 
This mode is introduced by me after several other exercises. My students
 are in general students from computer science and from arts, so they 
tend to think in diffrent manners. But very beginners have to go the 
same way, by learning how to use Blender non-blocking viewports, menu, 
sliders, how to open/save files and renders.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">BELOW is the complete description of my teaching process, for a generic Blender course. I know it's long, but if you manage to find a time to read it, I would love to see your comments and modifications. I think that this workflow (used by me for years) is quite matured and with some minor modifications is serving well on two Universities when I'm working and countless different workshops and courses. It could be used as a starting point for some 101 course for high-schools or so. Please share your comments, if you don't mind! I'm interested of collecting good example tasks and blender files for training students after each lesson. Maybe you have better ideas?<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">I deducted after several years that for me the best is to make the following work flow for 101 teaching GRAPHICS 3D, so this part do not include animation nor simulation (which is just another separated lecture):<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">0. If the audience require this, I'm talking about  Blender history, BF, BI, Ton, and I'm showing all Open Movies created by awesome people with Blender. This part usually can take two hours, but it is optional. I'm using it when I like to showcast Blender and to amaze the audience, always pointing that the real power lies in Open Source community and freedom.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: look at <a href="http://blender.org">blender.org</a> page and study it, finding some awesomeness.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">1. Blender interface - view3d, scrolling, scaling viewport, split/join areas, etc. This is general an ad-hoc workshop, when they can just click everywhere and see what happens. If I would make a task for this part, I would prepare a set of single files to open, with text block visible inside and simple commands, for example "prepare two 3d views", "exchange outliner with properties area", etc. This part contains also tasks for configuration of Blender and to set it up in a more convenient way (usually I recommend to enable rotate around selection, zoom to mouse position, etc).<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: configure blender for personal needs and taste<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">2. Blender Object Mode - where students are learning very important basics of simple object management, GRS transforms, undo system and all-about placing objects. This part has a very well thought tasks: to build a cube pyramids, a coloseum-like (or well) structure, and other simple collections of basic objects. The requirement in this part is to keep up with grid, and views, and to manage to set properly the camera for render. At this stage I show also how to enable env lighting, just to make first renders a bit nicer.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make simple city using only simple objects in blender<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">3. Blender Objects Mode + modifiers. This is another, extended part of my teaching blender basics. Students are a bit used to Blender interface, so it is time  to show them a bit more advanced stuff, still not forcing them to lock themself in edit mode. My idea is to enable them to make something interesting, not being forced to do regular edit. So, the modifiers are nice and soft way to model more complicated stuff. At this part I show also how to combine objects by joining them, and fun things begin: subdivision surface, bevel, solidify, edge split, and then simple deform are videly used. Then I give them array modifier for generating fractals-like compositions, christmass trees, rings with crystals around, an so on. At this point the task for them is to build nicely barrel, a rotor for helicopter, and any other complicated structure which goes from array combined with curves, lattice or some more compliacated deformators. In fact, it seems to be possible to model anything just using boolean modifier (but it is a hardcore way of not using edit mode, heh).<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: using modifiers make something very detailed and specific<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">4. Blender Edit Mode. After three exhaustive lessons students are allowed to enter edit mode, and they are so used to blender interface, that new tools available aren't overhelming them. Then it is time for extruding, inseting, beveling, screwing, bending, cutting, knife'ing, removing, dissolving, spliting with all it's glory. This is very long part as the editing is one of the cruicial activity performed in Blender. They got few different tasks for hard-surface modeling as well as modeling with blueprints, precision modeling, etc. This is also the part where your sword task is applicable. I'm usually propose them to make a lightsaber handle from starwars, which is one of the most faved task ever, as most of people love starwars. This task is connected to an advanced compositing and keying task few months after. The students can also remake theirs previous tasks in Edit Mode, for example they can model a complete Barrel or another medium complex object. This part is different for different groups of students: architecture students are going in a bit different way than students of gaming creation and low-poly modeling.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: model a thing from daily life: a microwave owen, car, tv-sat, etc.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">5. Blender Curves and modelling. I show how to make objects from their contour, what are different curve types, how to model parametric and cuved surfaces. This part is also important due to text editing and custom font making in Blender. This is rather simple and nice workshop, and I think it should not be omitted. <br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">5. Blender Sculpt Mode. When students manage to model nearly anything in low complexity scale, it is time to teach them how to model thousands of vertices at once. This part is about sculpting, and they learn how to use basic tools and how to use them effectively. I show them some nice hacks and tricks, and the task for them is to model their own head. This is not so complicated in current sculpting system in blender and each of them have good reference photos and know their face already very well. It is also easy to compare how good the sculpt is. This part sometimes is enriched in more tasks, for example to model a human skull, some real bones or organic roots of trees. Animal modeling is also possible, but rarely taken by them. After they are familiar with sculpting, I show them how to control complex geometry, and there is a time to introduce Blender Market, and for example - polystrips and contour plugins, which are great tools for retopology. After that part students are welcomed to study modelling even more in all it's glory, using online courses scattered everywhere in the Internet. This part is the last part about generic modelling.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: sculpt own head<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">6. Blender Lighting System. I found it interchangeable to talk about lighting and materials. Usually I'm doing lighting first, because students can learn about color theory, mixing colors, color models, color spaces and what the light is from the physical and physiological point of view. Then there is a time to make 3-point light, and to get familiar with all lamps and light models in Blender, both internal and cycles. The task for students in this part is to model light in already prepared  scene, to obtain a specified look, feel and mood, as seen in included render. From my observations I can say than mastering light is even harder than mastering materials and texturing. So, I usually include in this lesson some knowledge about photography and shot composition. It is surprising, how many people don't know anything about good looking photos, focal points, etc. I'm showing also Cycles wonderful lighting and global illumination with path tracking, which is more photo-realistic than in Blender Internal, but I'm avoiding nodes yet at this stage. In this part I'm also discussing HDR lighting and light probes, which are good subject of any homework.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: manage to get a mirror ball, and catch some photos with light from different areas  for further usage.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">7. Material system in Blender Internal. This is long part, and I teach them what materials are, how to manage them, and how to edit basic properties. Students have to make a specified set of basic materials - simple glass, glossy, chalk, bronze, brushed aluminum and wax, all put on several Suzanne heads and nicely lit. Materials in Cycles are not mentioned yet at this part, I'm keeping them for lessons after nodes are known.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: find and model simple object with generic material: glass plate, metalic pan, soap, etc.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">8. Texturing system in Blender Internal. There are obvious dependency - all possible properties of materials can be changed by using textures. This part is only about simple procedural textures and students are observing how texturing system works. They learn how to mix textures, how to make combinations of bumpmapping, alphamapping, specular tuning, etc. In this part I'm talking about basic mapping. This is complicated stuff, and it is hard to understand for students who are not used to understand mathematics. However, they are able to use different mapping methods for simple objects which do not require UVs.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make a scene with autumn leafs scattered on soil or rock.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">9. Texturing system with UV-mapping in Blender. This is necessary part. Students knows already how to make textures, and how to influence the look of material. At this stage they learn how to make UV maps for more complicated objects, where simple flat/cube/tube/sphere mapping is just not enough. This part cover all knowledge required to properly unwrap complex models, including stitching, auto-unwrapping with single click, pinning, packing, optimizing uvs and mixing multiple uvs. Many textures layers with different uv-layouts are discussed and used. I'm showing also the workflow with UV-layout painting in external programs. There is packing into blend shown, and quite a number of another techniques related to uv-mapping.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: this can vary, but usually it is architectural texturing of the whole complex building<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">10. Texture painting: stencil, and projection painting. This part covers wonderful projection painting with UV layers cloing in different views/orientation/uv-maps. Usually this part, as quite advanced is focused on head texturing (this one from lesson 5), lightsaber texturing (from lesson 4) or organic modeling and texturing. Groups who are devoted to gaming creation learn how to make nice stones with detailed texture for further LOD changes, etc. The task is simple: to make best looking texture possible.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: finishing project painting to make a complete head model<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">11. Rendering and baking. This is short part, where students learn how to render efficiently, and how to bake things when it is appropriate. So, one part of this class is to show and practice how to gain speed with renders, what are renderfarms, what is tailing and threading, etc. Another, but related story is baking. I'm showing the time comparison for rendering with baked and non-baked AO light of simple scene, and usually this impress audience very much, because of massive speed gain for pre-baked renders. The task for this part is to make fully-baked scene and keep it visible in viewport. On some ocassions I'm showing how to make OpenGL-only renders from viewport as a fast way of getting quite a good results. Gamer Creators have baking in extended way, and they learn how to bake normalmaps, with cages and without them.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make a color-, specular- and bump- or normalmap of simple object, ie. coin, stone, tree bark, etc.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">12. Postprocessing and compositing. This part could be more than one session as it contains a lot of different, interesting and rich stuff. First time with nodes students learn how to use them and get to know simple use cases, like vignetting, color correction, blur/sharpen filters etc. Some more advanced scenario includes short introduction to render layers and passes, where students can combine them to achieve nice effects with depths, objects indexing etc.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make a render with some special effects possible to achieve only with nodes<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">13. Cycles nodes and materials. This is more advanced parts, as the students know already a lot of things in basic Blender usage. So they learn how to use Cycles materials, try shaders and different textures and lighting models. They at once are familiarized with Cycles rendering setup, samples, lightpaths, etc. Knowing nodes is not enough for understanding how cycles works, I found that this is difficult subject even after quite a lot of time spent in Blender. So, this part can be split to two parts: first one is simple and doesn't cover advanced lightpath stuff. After the first part students are able to construct materials of average complexity.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: rebuild materials and render one of the previous scenes with cycles, and see the difference.<br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)"><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">14. Cycles and advanced materials. This part is for hardcore blender users only, and I'm usually do not require to pass over it by every student. This stuff is really quite complex. I'm teaching them how to build complex materials, with custom light falloff, how to build also complex lighting. There is not so many good tutorials in the Internet concerning gory technical details of Cycles at this level, however the community serves well as a basis of usage cases and resources.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make a material which looks very different when seen thru glass, or in mirror, or by close/far camera.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">15. Materials, nodes and case studies. This is a short return to Blender internal and it's wonderful, yet underestimated possibilities, like lightgroups, and materials and texture nodes. In this part students learn how to make complex materials which depends on scene or objects orientation or different properties. Case studies include also volumetric materials, some medical applications (for example converting and watching 3d scans of human body obtained from DICOM files and rendered in Blender using voxel data), materials which are separated and mixed by light, or advanced compositing using render passes, with denoising and shadow tuning. In this part I also concentrate on comparing different render engines, especially BI and Cycles, and techniques which brings more efficiency to usual workflow - awesome Node Wrangler, online Material Library, etc. At this time I also usually cover all remaining parts which were omitted, like dupliverts/duplifaces, datablocks, importing/exporting, etc. Anything which is not animation or simulation is to be put here.<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">homework: make a complex, awesome scene for portfolio<br><br><br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">This is usually the single lecture intended for 30-60 hours (short version) or 60-120 hours (long version) of usual academic course. I felt that it need to be filled with more interesting challenges and tasks, and for that reason I posted this pretty long email. I hope it is not too long however and you will somehow find a time to analyze this process and comment it and maybe we can look for some improvements. Please, share your knowledge and solutions (if they are not patented yet! :) ). I targeted this course for academic level, so it is not suitable for children teaching or for teaching blender disabled, or directed people. Slightly different course is required for artists willing to be animators, and totally different one is required for technical people going to simulate things and do scientific visualization. So, this 101 is rather first try, and needs to be refined, or maybe reduced. What do you think?<br><br>Maybe we should to move this discussion to the Blender Artists forum?<br><br></div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61)">regards<br>Piotr<br><br></div><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div><div><div><div class="gmail_default" style="font-family:arial,helvetica,sans-serif;font-size:small;color:rgb(12,52,61);display:inline">​Piotr Arlukowicz, PhD, BFCT​</div><br></div>Polski Kurs Blendera: <a href="http://polskikursblendera.pl" target="_blank">http://polskikursblendera.pl</a>,<br>YT: /user/piotao?feature=guide<br></div>FB: /polskikursblendera<br></div>TW: /piotao<br><div><br></div></div></div></div>
<br><div class="gmail_quote">2014-11-17 2:44 GMT+01:00 Blasgund Brian <span dir="ltr"><<a href="mailto:Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au" target="_blank">Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au</a>></span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi Piotr and all,<br>
<br>
I have taught with blender since 2008 from what is a certificate III qualification to Diploma in the Australian nationally recognized training packages.<br>
Hard to equate levels to international levels as they all vary however I would say the diploma is equivalent to entry level for internships or Universities entrance levels.<br>
So our basic's is Certificate III, first lesson I use is to make a sword from a circle reduced to 8 vertices with extrudes at the same time I get them to construct using orthographic view and navigate through the num_pad views and get use to the interface and views while going through some of the shortcut keys.<br>
<br>
This seams to work well for my normal demographic usually young game design students mostly male, in one session they have a basic sword and they have had a healthy look at the interface.<br>
Diplomas would be at the level of advanced rigging and playing with advanced physics features fluids, fire and smoke, object's with force influences. As our focus is game design some use of the game engine however due to the nature of the courses we export the blend assets into unity game engines and just use blenders game engine for prototyping, not that there is an issue with blenders game engine we just have to use multiple programs to teach production pipeline processes.<br>
<br>
I also point students to many sources to get in the habit of continuous development of their skills great sites like blender guru, blender cookie, blender nation and many more of course. These are broad stroke descriptions so I don't know if I am helping your query Piotr I just thought I'd reply as you said you are not getting much messages.<br>
<br>
As I use blender as a tool for our students courses it can be very contextual to either the games they are creating or VFX sequence or animation, so there is the standard learn the basics of blender however when it comes to specific challenges either it is using what I know or seeing what other tutorials may aid in a specific development  and fortunatly there is a great deal of tutorials out there.<br>
<br>
I would recommend you have good shortcut key lists these seem to help students quite a lot as well as professionals the help them with industry it seems to be about speed :)<br>
<br>
Regards<br>
Brian Blasgund<br>
Lecturer IT/Multimedia<br>
Midland Campus<br>
[cid:image002.jpg@01CA6DF0.F0DF11D0]<br>
0438 938 364<br>
<a href="mailto:Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au">Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au</a><mailto:<a href="mailto:Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au">Brian.Blasgund@polytechnic.wa.edu.au</a>><br>
<a href="http://www.polytechnic.wa.edu.au" target="_blank">www.polytechnic.wa.edu.au</a><<a href="http://www.polytechnic.wa.edu.au" target="_blank">http://www.polytechnic.wa.edu.au</a>><br>
________________________________<br>
From: <a href="mailto:bf-education-bounces@blender.org">bf-education-bounces@blender.org</a> [<a href="mailto:bf-education-bounces@blender.org">bf-education-bounces@blender.org</a>] on behalf of Piotr Arlukowicz [<a href="mailto:piotao@polskikursblendera.pl">piotao@polskikursblendera.pl</a>]<br>
Sent: Monday, November 17, 2014 7:33 AM<br>
To: Blender Educators and Trainers<br>
Subject: [Bf-education] blender mysteries<br>
<div><div class="h5"><br>
Hello,<br>
<br>
this list is rather silent since months (or I'm not getting any messages from it), but there is for sure a lot of things going on everywhere.<br>
<br>
If you are a blender teacher or trainer, or even Blender Foundation Certified Trainer, you are using for sure some quests for your students. So, I would like to ask you what are your best ideas and practices to make Blender education interesting and quick. What are best tasks for students who are learning.<br>
<br>
Basing of their skill level, those tasks should be easy for beginners and more complicated for more advanced users. For sure you have such small tasks. For example to teach how to navigate 3d view I give them a task for building simple pyramid from cubes, next step are cubes set in a perfect circle shape, aligned to the grid, etc.<br>
<br>
For more advanced students there are another, harder tasks. I'd like to ask you what do use to teach and check students. Maybe there are some good ideas or methodologies. Maybe there are some deeply thought challenges? (One of them can be for example to model a regular dodecahedron from a single vertex, never leaving edit mode).<br>
Also, mystery blends seems to be very good source of nice tasks for those who already knows Blender.<br>
<br>
Would you share your ideas or good "patents" usable for education?<br>
<br>
If you don't mind, I would love to collect them for 101 education suite, if such a thing somehow appear.<br>
<br>
regards!<br>
Piotr<br>
<br>
Piotr<br>
Polski Kurs Blendera: <a href="http://polskikursblendera.pl" target="_blank">http://polskikursblendera.pl</a>,<br>
YT: /user/piotao?feature=guide<br>
FB: /polskikursblendera<br>
TW: /piotao<br>
<br>
<br>
</div></div>______________________________________________________________________<br>
This email has been scanned by the Symantec Email Security.cloud service.<br>
For more information please visit <a href="http://www.symanteccloud.com" target="_blank">http://www.symanteccloud.com</a><br>
______________________________________________________________________<br>
[Polytechnic West]<br>
<<a href="http://polytechnic.wa.edu.au/" target="_blank">http://polytechnic.wa.edu.au/</a>>                                [Polytechnic West]<br>
<br>
______________________________________________________________________<br>
This email has been scanned by the Symantec Email Security.cloud service.<br>
For more information please visit <a href="http://www.symanteccloud.com" target="_blank">http://www.symanteccloud.com</a><br>
______________________________________________________________________<br>
</blockquote></div><br></div></div>