Hi Everyone-<br>I apologize for my late reply.  Great community here.  Thank you for all the information!<br><br>-Jag<br><br><div class="gmail_quote">On Mon, Oct 26, 2009 at 11:04 AM, Roger Waggener <span dir="ltr"><<a href="mailto:rogerwaggener@gmail.com">rogerwaggener@gmail.com</a>></span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div class="im">> Blender, and I was hoping someone could help explain how I can reduce the<br>

> polygons used within the model?<br>
<br>
</div>Blender has a decimate modifier which algorithmically removes<br>
polygons, but unfortunately it isn't very good at retaining depiction<br>
fidelity and it creates sub-optimal topology.<br>
<br>
The heavy truth is that the only way to reliably reduce polygon count<br>
in a model while maintaining impressional depiction and decent<br>
topology is manual labor. As far as I know a magic 'reduce polygon<br>
count' button that gives GOOD results does not exist. Machines just<br>
aren't smart enough to do it well yet<br>
<br>
If none, or very little of what follows makes sense, you'll have to<br>
get up to speed with the basic Blender interface before you'll be able<br>
to make much progress. Here<br>
<a href="http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro" target="_blank">http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro</a> is a good place<br>
to start.<br>
<br>
One very useful tool is the edge-loop remover, however this tool<br>
usually only works if the model was created with good topology- ie.<br>
good edge-loops. You can try it with your high-poly model in edit<br>
mode, alt-right-click an edge. Hopefully a whole edge loop will be<br>
selected, though even if only one edge is selected you can still try<br>
the edge-loop remover- it might work, after your selection is made,<br>
hit the x key and select "Edge Loop". The edge(s) selected will be<br>
deleted resulting in the overall number of polygons in the model being<br>
reduced.<br>
<br>
Be careful, however, because although the UV coordinates are usually<br>
remapped correctly, they can sometimes get skewed requiring a manual<br>
re-map. A good way to minimize the danger here is to work slowly one<br>
loop at a time and when the UV go bad, select the face that is mapped<br>
incorrectly after a loop removal and the faces adjacent that are still<br>
mapped properly and use the adjacent faces as a guide to remap the bad<br>
coordinates.<br>
_______________________________________________<br>
Bf-education mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-education@blender.org">Bf-education@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-education" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-education</a><br>
</blockquote></div><br>