Hi everybody,<br><br>Glen, your proposal for remaking the Blender manual is great, a nice way to keep it all clean.<br>I like specially the idea of a "Theory and Concepts" volume, it would be awesome because itīs beyond a specific software, and i also think this would atract even more people to Blender, once they figured the "why" and would step in for the "how to do it" in Blender.
<br><br>I was thinking how to translate these ideas to a standard course in Blender: in each section there would be a theory section (linking to the apropriate chapter in the apropriate volume) and a practice section (having several exercises/tutorials or linking to relevant pages in the wiki). 
<br><br>About your ideas concerning the level of the course, in part i agree with you, itīs better to teach them in detail the most important tools. <br>But the course iīm going to teach is 45 hours long and for this first course in particular i canīt change the number of hours, and my idea was to introduce people to Blender, making them used to the interface and learning the most important features, and then, in a second level course go deeper in detail with more demanding exercises.
<br><br>For example, a person can learn how to use an armature with a couple of bones and a cylinder, and in an advanced course, pushing it by making a rigged character...<br><br>I can be wrong, after all i never taught Blender, thatīs why your experience is very important for me ;).
<br>But you gave me some ideas, for example, teaching about lighting before materials or focusing some more in modelling and less in the "special" functions like softbodies or particles...<br><br>Just a question, Glen, how long is your workshop in Blender?
<br><br>Thanks for the input!<br><br>Luís Belerique<br><br><br><br><div><span class="gmail_quote">On 4/11/06, <b class="gmail_sendername">Glen Moyes</b> <<a href="mailto:metsys@icubenetwork.com" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">
metsys@icubenetwork.com</a>> wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
I've thought a lot about how we can better teach users how to use<br>Blender and instructors on how to teach, and not have to rewrite<br>everything when a new feature comes out. For those that are new, you<br>might want to look at my proposal for restructuring the documentation:
<br><br><a href="http://mediawiki.blender.org/index.php/User:Metsys/Reconstructing_the_Blender_Manual" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">http://mediawiki.blender.org/index.php/User:Metsys/Reconstructing_the_Blender_Manual
</a><br><br>In short, we add a Theory volume; a page that describes that chapter in
<br>the users manual in plain English so they understand the concept behind<br>a feature in Blender before they are taught how to do it in the software<br>(the Manual volume).<br><br>I've been teaching Blender workshops to college students for almost a
<br>year now, and I've found that it is best to spend an hour or so teaching<br>the concepts first, and then teach how to do it in the software. They<br>need to understand why they are doing something a certain way. Right now
<br>the documentation is just "how to do something in the software" and not<br>so much the theory behind modeling (sketching, preparation, topology,<br>edge loops, etc.). So if we simply add a link to a "theory and concepts"
<br>page for each chapter, then users can learn better, and teachers can use<br>that information to teach. If we want to add another volume in a chapter<br>for instructions on how instructors should teach a subject, like
<br>
information on what methods you should use, and what concepts most<br>students have troubles with, then we can add that.<br><br>The idea is to make a universal manual with enough information for<br>people completely new to 3D, existing users, power users, and
<br>instructors to get the information they want. All the pages will be in<br>there, but depending on the purpose of your visit to the Blender Wiki,<br>when you go through a chapter, you just don't read the other pages that
<br>are linked to if you are not interested in it. A power user will just<br>read the Manual volume on a chapter, just to refresh their memory. A new<br>user will read the Theory and Manual volumes, and possibly the Text
<br>
Tutorial and Video Tutorial volumes if it still doesn't sink in.<br>Instructors will read the Teaching, Theory and Manual volumes. So, users<br>decide what sections they need to read. That way if a feature changes,<br>you only rewrite the Manual volume, because none of the other volumes
<br>(Teaching, Theory) will have information on how a function works.<br><br>I hope that makes sense. I'll probably do a full write up with pictures<br>and stuff to better get the point across, but this is a solution to the
<br>problem, and won't require anyone to complete rewrite anything, just add<br>a link to the other volumes that talk about that same chapter.<br><br>As far as the "level of the course," as in beginner or advanced, I don't
<br>really think there should be a difference in the way you teach a<br>subject, or how much detail you get into. If you are going to teach<br>modeling, teach them all the modeling tools. The difference between a<br>beginner and advanced modeler is in how well they understand good
<br>topology. But I would consider some things to be advanced features, like<br>particle effects, soft bodies, fluid simulation, etc. That is why I<br>don't teach those kinds of features in my workshops anymore. I'll teach
<br>them modeling until they know everything that a pro Blender user would<br>know about the software, and then move on. Take it slow and steady. I<br>wouldn't just go over basics of modeling, then just go over basics of
<br>
animation, and then just go over basics of ... and then go back to<br>teaching modeling again to fill in all the things you missed that are<br>essential to know if someone wants to be a good modeler.<br><br>- Glen Moyes<br>

<br><br><br>Luis Belerique wrote:<br>><br>> Hello Gerhard,<br>><br>> I agree that we should use text of the userīs manual, after all the best way<br>> to keep it standard os using the official documentation, but shouldnīt we
<br>> adapt it somewhat to the level of the course?<br>> I'm saying this because i'm thinking of actually making two courses, the<br>> basic and a more advanced one in the future, but you probably are thinking<br>

> the same way...<br>><br>> I think i understand your question, but i donīt know another way than the<br>> hard way, that is, when the user manual is updated, "putting" the new info<br>> manually and adapt it in the course material.
<br>> I suppose you're referring to this, no?<br>><br>><br>><br>> On 4/9/06, Gerhard Just Olsen <<a href="mailto:cinmay@onlineblendereducation.com" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">
cinmay@onlineblendereducation.com</a>> wrote:<br>>
<br>>> Cooperating with the blender user manual.<br>>><br>>> How can we best cooperate the effort of creating the standard course<br>>> material<br>>> with the blender user manual?<br>>>
<br>>> I'm currently working on the introduction to the course and I was thinking<br>>> that we can reuse a lot if not all of the text from the blender user<br>>> manual<br>>> introduction.<br>>> What is the best way of doing this without creating duplicate information
<br>>> that<br>>> is hard to maintain?<br>_______________________________________________<br>Bf-education mailing list<br><a href="mailto:Bf-education@blender.org" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">
Bf-education@blender.org</a><br><a href="http://projects.blender.org/mailman/listinfo/bf-education" target="_blank" onclick="return top.js.OpenExtLink(window,event,this)">
http://projects.blender.org/mailman/listinfo/bf-education</a><br></blockquote></div><br>