<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=windows-1252"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <p>Hello Alex,<br>
    </p>
    1. Workflow<br>
    <br>
    The Manual is not primarily workflow based anymore it's a
    specification (UI based).<br>
    Workflow descriptions still exist separated under sub-headlines same
    as examples.<br>
    But isn't a specification in a pure technical sense with all the
    formal demands (not following any RFC ####).<br>
    <br>
    The time effort of a workflow based manual is for various reasons
    way to high.<br>
    Time consuming to write and more important to maintain.<br>
    It is out of scope. Even if step by step walktroughs is the industry
    standard - that's a luxury especially in form of videos.<br>
(<a class="moz-txt-link-freetext" href="https://opensource.com/business/16/1/scale-14x-interview-bob-reselman">https://opensource.com/business/16/1/scale-14x-interview-bob-reselman</a>).<br>
    Unfortunately that leads to "separated chunks of information".<br>
    <br>
    There are alternatives that fill that gab:<br>
    Hundreds of videos/blog posts that explain the "basics"<br>
    fitting the diverse background of user and what she wants to
    achieve.<br>
    <br>
    <br>
    2. Structure<br>
    <br>
    2.1. TOC<br>
    <br>
    There's a search function and links. The full toc has 735 KB -
    average is 10 KB per index.<br>
    What you propose would be <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://getakka.net/docs/">http://getakka.net/docs/</a>?<br>
    Don't know what you mean with templates:
    <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://jinja.pocoo.org/docs/dev/">http://jinja.pocoo.org/docs/dev/</a> ?.<br>
    <br>
    2.2. Sections<br>
    <br>
    Digital artist workflow = digital production pipeline?<br>
    There simply isn't a single workflow/big picture there are a half a
    dozen.<br>
    It worked for years now, no problem showed up.<br>
    Even if, planning such big changes take huge amount of time, not
    even talking about applying changes.<br>
    <br>
    <br>
    The non editor chapter are there for:<br>
    A) Shared topics between editors (data system, animation, sculpting
    &amp; painting)  (physics, rendering)<br>
    B) To flatten the structure which would be else all in 3D View
    (modeling).<br>
    <br>
    To give an orientation I added sections descriptions on
    content.html.<br>
    <br>
    2.3 Semantics:<br>
    <br>
    Discipline or technique that's a semantic like discussion.
    Practically it doesn't matter.<br>
    Rigging = rigging in Blender.<br>
    <br>
    I disagree about constrains. I guess you based this on  a wrong (or
    inaccurate) definition of animation.<br>
    (wikipedia is not in any way reliable).<br>
    <br>
    and TBH TL;DR<br>
    <br>
    <br>
    The Plugin:<br>
    <br>
    What you propose is a html select menu that lets the user switch<br>
    e.g. the Select Group menu versions for the different object types.<br>
    <br>
    While the content is in the table?<br>
    It would be something for a separate website like a hotkey list.<br>
    <br>
    Indeed that's is a problem, but it's solved by hierarchies:<br>
    <br>
       Object mode &gt; edit mode &gt; mesh &gt; curve &gt; surface |
    armature<br>
       Timeline &gt; graph editor &gt; dope sheet &gt; NLA<br>
    <br>
    The reader has to have the ability understand abstract concepts e.g.
    replacing vertex with object origin.<br>
    <br>
    Regards,<br>
    Tobias<br>
    <br>
    <div class="moz-cite-prefix">Am 25.01.2017 um 09:45 schrieb Alex
      Cham:<br>
    </div>
    <blockquote
cite="mid:CACGVZ9xTozcujOpXLLZF2RriS85i6QmdtF8KKnFFRfeBmQ4UwA@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <div dir="ltr">Hope that the main goal of the manual is to teach
        people how to, but not just to provide separated chunks of
        information.<br>
        <br>
        Quick guidelines about MUST, SHOULD, MAY - according to RFC
        2119, and how this could be applied in documentation<br>
        <a moz-do-not-send="true"
href="https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/xhtml/vkspec.html#introduction-terminology">https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/xhtml/vkspec.html#introduction-terminology</a><br>
        <br>
        <br>
        <br>
        IDEA: TOC improvement. Avoiding Sphinx toctree &amp; templates
        complexity.<br>
        <br>
        Motivation:<br>
        Manual is not to hide information, but to make it easy and
        quickly searchable and accessible<br>
        <br>
        Suggestion:<br>
        * Make all nodes in the table of contents (TOC) opened by
        default as the MUST, to provide ability for browser CTRL+F
        search when needed.<br>
        * Focus on the simplicity of the manual toctree.<br>
        * Make theme as simple as possible, avoid templates complexity<br>
        * Engage the linearity of the table of contents.<br>
        <br>
        <br>
        <br>
        IDEA: Separate manual according to digital artist workflow<br>
        <br>
        Motivation:<br>
        Divide And Conquer (DAC). Modeling, Animation, Rendering by
        themself's are so complex &amp; fundamental pipelines that it
        should be very hard or even impossible to fully describe them
        and make it easy to follow in single Reference Manual.<br>
        <br>
        First Things First (FTF). What is needed to understand how to
        successfully work in blender? Interfaces &amp; Operations for 3D
        Space Navigation &amp; Object Modeling. All other workflows
        follows only after this first fundamental constraint is
        accomplished. When you see the 3rd subsection, it's already time
        to think that topic is complex enough to separate it aside. Than
        more sections &amp; subsections, then harder to follow...<br>
        Example: Editors&gt;3D&gt;3D
        View&gt;Navigating&gt;Navigation&gt;Rotating.<br>
        <br>
        Terms and conditions (Prerequisites) always goes first,
        tools/operations follows, and the techniques finally connects
        all together and shows how to apply obtained knowledge.<br>
        <br>
        Suggestion:<br>
        Separate reference manual according to digital artist workflow:<br>
        (Editors &amp; Interfaces|Modeling|Animation|Rendering)Manual
        {Glossary, Operations, Techniques, etc...}<br>
        <br>
        * Editors &amp; Interfaces Manual MUST describe GUI of Editors
        &amp; Interfaces.<br>
        * Modeling Manual MUST describe 3D modeling Operations
        (Create/Remove object, Translate, Rotate, Scale, Create/Remove
        vertex, etc...) &amp; Techniques (Extrusion modeling, Digital
        sculpting, etc...)<br>
        * Animation Manual MUST describe animation Operations
        (Create/Remove keyframe, Create/Remove Action etc...) &amp;
        Techniques (Rigging, Skinning, etc...)<br>
        * Rendering Manual MUST describe rendering Operations (Change
        resolution, Change frame rate, etc...) &amp; Techniques (Ray
        casting, Ray tracing, Shading, Texture-mapping, Bump-mapping,
        etc...)<br>
        <br>
        <br>
        <br>
        IDEA: Sortable Table for Blender Operations (Sphinx +
        JQeryTableSorterPlugin)<br>
        <br>
        Motivation:<br>
        Operations in blender could be described as (Create, Remove,
        Select, Change, Copy, Insert, etc...). Objects &amp; entities to
        which they are applied are different, but the meaning of
        operations is still the same. Most operations have the same
        properties like Editor, Mode, Hotkey, etc... If you will need to
        quickly look which operations could be applied in particular
        mode or editor, you can do it easy with sortable table.<br>
        <br>
        Suggestion:<br>
        * Make sortable table which will describe the operation itself
        &amp; all needed Requirements &amp; Constraints. (HTML +
        JQueryTableSorterPlugin)<br>
        Format could be like:<br>
        | Name | Description | Editor | Mode | Object/Entity of
        Application | Hotkey | etc...<br>
        * Mark operations using semaphore methodology, - (MUST -
        Red|SHOULD - Green|MAY - Blue) be learned!<br>
        <br>
        Proof:<br>
        <a moz-do-not-send="true" href="https://youtu.be/Yu5VY0JTCIM">https://youtu.be/Yu5VY0JTCIM</a>
        Sphinx + JQeryTableSorterPlugin integration. Ready to attach
        code example if needed.<br>
        <br>
        <br>
        <br>
        IDEA: Discipline &amp; Discipline Technique. Sections: Rigging,
        Skinning, Sculpting, Compositing<br>
        <br>
        Motivation:<br>
        There are no strong division between what is: Discipline OR
        Technique OR Operation OR Term OR Interface, etc ... All is
        intermixed heavily ...<br>
        <br>
        Computer Animation is a discipline and Rigging is it's
        technique, so "Animation Manual {Techniques&gt; Rigging}". 3D
        Modeling is a discipline and Sculpting is it's technique, so
        "Modeling Manual {Techniques&gt; Sculpting}". Computer-generated
        imagery (CGI) &amp; Video Editing is a discipline and
        Compositing is it's technique, so "CGI &amp; Video Editing
        Manual {Techniques&gt; Compositing}". Now look at the 2.78
        manual layout by the way, with a point in mind to visually find
        all sections described above ;)<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://www.blender.org/manual/editors/index.html">https://www.blender.org/manual/editors/index.html</a><br>
        <br>
        Rigging &amp; Skinning are major animation workflow steps and
        could be even classified as animation techniques, but it seems
        strange that Rigging section moved aside of the Animation
        section and the Skinning much worst is inside
        Rigging&gt;Armatures&gt;Skinning<br>
        According to animation workflow it must be, in worst case, at
        least something like this:<br>
        Animation Manual {Techniques&gt;Rigging|Skinning|Weight
        Painting|Posing|Keyframing}<br>
        <br>
        Techniques sections (Rigging, Skinning, Sculpting, Compositing,
        etc...) MUST NOT describe Blender editors, interfaces,
        operations, etc... in details. They must point out to the
        concepts of the technique itself and provide links to the exact
        Operations which applied in this technique. Operations
        themselves are fundamental building blocks which user MUST know
        anyway to be able to apply them in Technique. So it's better to
        describe them before and separately example:<br>
        Modeling Manual {Operations&gt; Create / Remove Object | Select
        Object ... | Rotate | Transate | Scale | Join | Create/Remove
        Vertex | Create/Remove Edge | Create/Remove Face | etc ...}<br>
        <br>
        Suggestion:<br>
        Describe technique fundamental concepts and principals with
        references to Glossary and Operations which required to apply
        while using this particular technique. "Big picture" video
        showing the result of this particular technique (All videos not
        longer than N minutes).<br>
        <br>
        <br>
        <br>
        IDEA: Animation Constraints &amp; Physics Constraints/Kinematic
        pairs<br>
        <br>
        Motivation:<br>
        Animation &amp; Physics, are in fact so complex topics that they
        deserve to be described separately and in details.<br>
        Somebody will never use pure physics constraints aka kinematic
        pairs for animation as the bullet physics engine itself at all.<br>
        <br>
        If to speak about constraints, there are two types of
        constraints which MUST NOT be intermixed.<br>
        1) Classical mechanics, - Kinematic pair constraints, which are
        pure physics.<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kinematic_pair">https://en.wikipedia.org/wiki/Kinematic_pair</a><br>
        2) Rigging constrains aka animation controllers<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation#Technique">https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation#Technique</a><br>
        1st type is partially applied to implement 2nd type but 1st type
        is the theoretical fundamentals, while second is applied
        extension of the 1st type, and logically, information must be
        provided separately to avoid constraints hell.<br>
        In fact, - there are several animation techniques, at least:<br>
        * Physically based animation. Pure Kinematic pair constraints,
        physical laws and forces simulations applied.<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_animation">https://en.wikipedia.org/wiki/Physically_based_animation</a><br>
        * Skeletal Animation. Rigging constrains aka animation
        controllers applied.<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation">https://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation</a><br>
        * Motion Capture Animation. Captured locomotion &amp; Rigging
        constrains aka animation controllers applied.<br>
        <a moz-do-not-send="true"
          href="https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture">https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture</a><br>
        * Intermixed Animation. Any combination of the above Techniques
        or all applied.<br>
        etc...<br>
        <br>
        Suggestion:<br>
        * Describe Animation Constraints &amp; Physics Constraints
        separately to free users from reading and trying to understand
        things, that will be never applied by them.<br>
        Blender Animation Manual {Motion Control&gt;Constraints}<br>
        Blender Physics Manual {Motion Control&gt;Constraints}<br>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
Bf-docboard mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Bf-docboard@blender.org">Bf-docboard@blender.org</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-docboard">https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-docboard</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>