<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=windows-1252"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <small>Cheerio everybody,<br>
      <br>
      The first scetch of the Fundamentals structure is ready. To give
      you a preview what I'm planning:<br>
      <br>
      1.1 Simulations use models of the light transport  (e.g. the </small><small>classical
    </small><small>render equation)<br>
      1.2 Models of simulation objects (e.g. representations of </small><small>space/
    </small><small>volume on a computer)<br>
      <br>
      Simple light transport model:<br>
      lamp(emission) -&gt; surface(reflection) -&gt; eye/ camera
      (retina/ sensor)<br>
      This model it's parts are revisited several times under varying
      points of views and amount of detail.<br>
      2. Physics: dynamics: </small><small>e.g. </small><small>mechanics:
      springs<br>
      3. The digital production pipeline: to blend over to Blender
      (*wordplay).<br>
    </small><br>
    <small>»[...] Simulation is the process by which the output of a
      digital computing system represents <br>
      an approximate description of the dynamical evolution of another
      system.«</small><br>
    <small><small>primary: Piccinini, G. 2015, "Physical Computation: A
        Mechanistic Account", Oxford: Oxford University Press.<br>
        secondary: Piccinini, Gualtiero, "Computation in Physical
        Systems", The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2015
        Edition), <br>
        Edward N. Zalta (ed.), URL =
        <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="http://plato.stanford.edu/archives/sum2015/entries/computation-physicalsystems/">&lt;http://plato.stanford.edu/archives/sum2015/entries/computation-physicalsystems/&gt;</a>.
        <br>
        <br>
        @Anton<br>
      </small>Lorenzen A. F. 2016 on "Re: Propsal: fundamentals,
      citation", Blender: documentation mailing list<br>
      <br>
    </small><small>&gt;CC0-license, no copying of anything!</small><br>
    <small>Oh,  it didn't thought about that. <br>
      I remember Ton talking about it on a BlenCon years ago:<br>
      The problem also arises with shipping by bundling up software and
      manual.<br>
      Even if we </small><small>factor out copyright law, it's a issue
      of scientific 'clean' writing. <br>
      e.g. Everytime "texture mapping" is mention in theory you have to
      cite Ed Catmull who invented it.<br>
      Ownership of the text / ownership of the technique.<br>
      So I have to choose a save license in the alpha and beta phase,
      then we see.<br>
      <br>
      Answers of the 3. Question:</small> <br>
    <small>&gt; Someone has to take care of it.<br>
    </small><small>My humble self? and volunteers - *somebody? -
      *anybody?<br>
      <br>
      &gt; It would involve a lot of writing.<br>
    </small><small>1. it's a long-term project (1 year min)</small><small><br>
      2. it could be a sceleton: <br>
    </small><small>summarys </small><small>and </small><small><br>
      name droping </small><small>(floating point arithmetics) [user
      has to search] </small><small>and explain why it matters in CG
      (loss of precision)<br>
      3. parts </small><small>already </small><small>exist in the
      offical manual, other Blender manuals<br>
      <small>    e.g.
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Books/An_introduction_to_BLENDER_3D_a_book_for_beginners">http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Books/An_introduction_to_BLENDER_3D_a_book_for_beginners</a><br>
        <big>my study notes and finally </big></small></small><small><small><big>involuntary
          co-authors (citation).</big><br>
        <br>
        <big>Tobias</big><br>
      </small></small>
  </body>
</html>